これはKaleidoscopeの更新履歴兼不定期日記です。上に行くほど新しいです。 2008/10/9 GTY4 9/28にグッバイトゥユーVer.4来てました。まだ未プレイです。 2008/9/29 7 ttp://www.excite.co.jp/News/bit/E1222099791756.html を見て思うところを書こうかなと思ったけど,ちょっとググったらよい記事を見つけました。 ttp://d.hatena.ne.jp/nthrn/20080925/1222353492 これがいい感じだと思います。そちらに書かれていることですが,10と7が互いに素なのがポイントですね。 同様に最初の記事で二の段と五の段が簡単といわれていますが,2, 5 のいずれも10の約数なのがポイントでしょう。 10と互いに素な残りの 1, 3, 9 については二番目の記事で書かれているように, それなりに規則性があるから覚えやすいのでしょうね。 10≡1 (mod 3) 及び 10≡1 (mod 9) であることから,3の倍数と9の倍数の判定法が各位を足したものが倍数であればよい, という簡単なものであることも,三の段・九の段が覚えやすい理由になるのでしょう。 nの段というのは,つまるところn進法で一の位が0である自然数を,十進法でいうとどうなるかという課題なのです。 さて,七の段が規則性に乏しいというのは上記の理由によるので, 7の倍数の判定法があまり簡単でないことと深く関連している。 7の倍数の判定法としては3桁ずつ区切るのが有名だが,もうひとつこんな方法がある。 ttp://d.hatena.ne.jp/hiroyukikojima/20080831 3桁ずつ区切って計算した3桁の数が7の倍数かどうかを判定するのに便利な方法だ。 念のため判定法の部分をコピペしておく。 >「十の位以上と一の位を切り離し、前者から後者の2倍を引く。 >この操作を繰り返して、2桁か1桁になって、それが7の倍数なら元の数も7の倍数」というものである。 >例えば、「343」を判定するなら、「34−3×2=28」が7の倍数だから元の「343」も7の倍数、ということになる。 (改行及び「>」は引用者による) これで判定できることの証明はそれほど難しくないが,ここで一つ直感的に分かりやすいと思われる説明をしたい。 ポイントは10と7が互いに素であることと,21が7の倍数であることである。 判定法で行う操作は「一の位の21倍を元の数から引き,10で割る」と書き換えることができる。 21は7の倍数であるから,一の位×21を元の数から引いても,7で割った余りの値は変化しない。 21の一の位は1であるから,一の位の21倍を元の数から引いた数は,必ず10の倍数である。 したがってこの数はある自然数nを使って10nと書くことができる。 ところで,10と7は互いに素であるから,10n≡0 (mod 7) ⇔ n≡0 (mod 7) である。 つまり,操作前の数が7の倍数であることと操作後の数が7の倍数であることは同値であり,判定法が正しいことがわかる。 この考え方でいけば同様にして31の倍数の判定や51が17の倍数であることを利用して, 17の倍数かどうかを判定することなどができる。 しかし一の位が1の二桁の数って素数が多いね。 2008/9/12 可逆圧縮 動画の可逆圧縮コーデックと言えば Huffyuvs が有名だ。 が,NTFS の圧縮属性を使うのも面白い。 Windows XP ならファイルのプロパティを開き,「全般」タグの「属性」の項目にある「詳細設定」ボタンを押し, 出てきたダイアログの「内容を圧縮してディスク領域を節約する」にチェックを入れればよい。 ディレクトリに対して圧縮属性を設定していれば,その中に新たに作られるファイルは自動的に圧縮される。 動画の一時保存先のディレクトリに圧縮属性を設定し,無圧縮で保存すればよい。 夜明けの口笛吹きのプレイ動画を作ろうとしていた時は, Huffyuvs(+圧縮属性)より無圧縮+圧縮属性のほうがファイルサイズが小さくなった。 が,いまAir-Makeの動画で試してみたら Huffyuvs のほうが圧倒的に小さくなった。 ドット絵のようなものだと無圧縮+圧縮属性が有利ということだろうか。 なんか予定が狂っちゃったけど前から書こうと思ってたことだし書いてしまったので公開する。 2008/9/8 ttp://d.hatena.ne.jp/gameside/20080907 ゲーモクさんが亡くなられました。 ご冥福をお祈りします。 2008/9/1 TiMidity++ 前にも何度かあったのだが,今日もSWシンセサイザの音量を勝手に最大にするゲームに出会った。 私の環境でそういうことをされると爆音が流れて耳を傷めるので本当にいやなものだ。 何とか音量を変化できないようにできないか,あるいは常駐プログラムで書き換え続けるかしようかと思って適当にググっていたら, タイトルにあるTiMidity++を使えば,音量がシステムのSWシンセサイザの設定音量に依存しなくなるという情報にヒット。 ちょっと面倒くさそうだという予感はしたものの,とりあえずよさそうだということでインストール。 ダウンロードもインストールも特に滞りなく完了。MIDI再生ドライバを変更してちゃんと再生できた。 のはいいのだが,ちょっと音が悪い。音楽に暗いので上手く言えないが,とにかく嫌いな音だった。 というわけで,音源を差し替えるということを行わなければならなくなった。 ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/music/timidity.html にあるサウンドテストをほんの少し聞いた感じだとEawpatchが気に入ったのでとりあえずこれを入れることにした。 落とせたのはいいのだが,どうやってもtimw32g.exeを起動すると timw32g.exe: Can't read any configuration file. Please check [コンフィグファイルを指定した場所] と怒られる。それ以上の情報を吐かないのでどこが悪いのかさっぱり分からない。 途方にくれて苦し紛れにそのまま再生したら,なぜか普通に鳴った。 結局エラーは出るけど無視すればいいという何ともあれな結果に。 そのコンフィグファイルをWINDOWSディレクトリに持って行って,パッチあては終了。 ほとんど無駄なことに時間をかけてしまった。上のエラー以外は特に行き詰るところもなかった。 Microsoft GS Wavetable SW Synth の音も個人的には好きなんだけど,Eawpatchもこれはこれで。 それにしてもTiMidity++はやろうと思えばいろんなことができるみたいだ。 ちなみに上で(いくつか参考にしたサイトがありながら)一つだけURIを書いたのは,そのサイトが気に入ったから。 読んでいておもしろいし,益のある情報を多く含んでいる。憧れるなあ。 2008/8/31 検索エンジン Googleからうちのトップページがハブられてるのは検索エンジンに登録しまくってスパム扱いされているからではないかという疑惑により,人間のアクセスをはじめから期待していない検索エンジンから登録を削除。 ついでにリンク集からも削除。 一つ更新停止しているところがあって,登録削除ができないのがうざい。 変更できないのは仕方ないにしろ,削除はできるようにしておけよなあ。 2008/8/30 Air-Make 新事実 そろそろWRBSを進めようと思ったけどうまくいかないので前からやろうと思っていたAir-Makeの撮り直しをやりました。 撮れた動画を調べていたら,いくらかの新情報が手に入りました。 F-ZEROであればTA研で報告する程度の未整理の情報ですが,今回は1080SSなのでここで報告します。 ある程度まとめられたら記事にすると思います。 まずは今回撮った動画(ファニーボードとConquest(bf)で126750点)をある方法でまとめたのが./am.csvです。 この表の解説ですが,まずセルの座標の説明から。 Excelを持っている方はそれで開いた場合の座標と同じです。 つまり一番左上の「#penguin」がA1,その下の「78663」がA2,A1の右の「13」がB1といった具合です。 さて,A1に「#penguin」とあるように,A列とB列がペンギンボードのデータです。 A2はグラブが最初に認識された(glab+grindが200になった瞬間)のソース(DVD)のフレーム番号(60fps読み込み)です。 同様にA3は二つ目の,A4は三つ目のグラブということです。 しばらく下に見ていき,一つの空行の後のA19の「78677」はフリップが最初に認識された(spin+flipが750になった瞬間)のフレーム番号です。 A25まで同様で,次の空行後のA27の「78637」はジャンプした瞬間のフレーム番号です。 このフレームでスピードが103km/hから129km/hに急激に増加しています。 他のボードでも同様にスピードが急に変化したフレームをジャンプした瞬間と見なしています。 次のA28の「79065」は着地した瞬間のフレームです。 これより前のフレームから減速していくのですが,このフレームで282km/hから125km/hまで減速しています。 今回は,このように地上で出せるスピードまで減速した時を着地の瞬間と見なしています。 そしてA30の「79006」は後で詳述しますが,この試技で30fpsでなくなった最初のフレームです。 次にB列の説明をします。 まずB1を飛ばしてB2の「13」ですが,これは(A3-A2)/2で,グラブ間のフレーム数(30fps換算)です。 以下も同様で,B1の「13」は(A27-A2)/2で,ジャンプしてから最初のグラブまでのフレーム数です。 同様にB18の「20」は(A27-A19)/2で,B19の「30」は(A20-A19)/2。 B27の「214」は(A28-A27)/2で,滞空時間を意味します。 さらにJ列はファニーボードの試技でのトリック名を出した順に並べています。 L-Crailというのは7Bで出したCrailということです。 同様にO列はConquestの試技でのトリック名です。 参考までに,Excelで開いてセルの大きさを調整したSSを./am.jpgにおいておきます。 さて,まずはAir-Makeは常時30fps「ではない」ということから話しましょう。 Air-Makeでは,ほとんどの場面で30fpsなのですが,実は一部60fpsになる場面があります。 詳しい条件は不明ですが,今回の動画では決まって着地の前後に60fps化します。 30行目に示したフレーム番号で30fpsでは更新されないはずのフレームで画面が更新されたのち,すぐにまた30fpsに戻ります。 そして,そのあと少ししてから,着地したのちまでしばらくの間,常に60fpsの状態が続くのです。 詳しい条件は不明ですが「Air-Makeは通常のプレイでは着地の前後に60fps化するらしい」ことが分かりました。 この事実は競技に少なからぬ影響を与えている可能性があります。 次にフリップの時間について。 概ねファニーボードでは30f,Conquestでは32fで一回転するようです。 最初の回転はその0.7倍程度というところでしょうか。 Conquestを見ると(M19が33であるために)フリップが少しずつ速くなっているように見えますが,ファニーボードでは決まって最後だけ短いです。 これは上述の60fps化が影響しているのかもしれません。 次にグラブの時間について。 概ね13fで共通していますが,一部ずれているものがあります。 ファニーボードでは共通して6行と9行が14と1f多くなっていますが,これらはともにRocketです。 ConquestではRocketは12.5と0.5f少なくなっていますが,60fps化の影響かもしれません。 10行は共通して12と1f少ないですが,これはRoastbeefで,ConquestでもRoastbeefが12fになっています。 さらにファニーのIndy Noseboneはペンギンを除いて12で,Conquestでも12です。 Methodは長さはバラバラですが,ファニーでもConquestでも共通して13より多いです。 同様にFlying Squirrelは短く,Japan Airは長いです。 つまり,グラブによって長さが異なるという可能性があります。 もちろん入力の癖という可能性の方が大きいですが,最初以外はY,B,Xと入力していて, 多くはYとXが短く,Bが長くなっていますが,RocketとJapan Airは長くなっています。 最後に滞空時間です。 まあこれは入力の影響が大きいので,単純にボードの性能に結びつくわけではありません。 が,一番余裕があると感じていたロケットがファニーボードの中で最も長かったのはなにかあるかもしれません。 ちなみに13*17=221ですので,17グラブが如何に難しいかわかるかもしれません。 ちなみに今回の動画は見ての通りmp4で作りました。 ニコニコ動画まとめwikiの方法で作ったのですが,これはいろいろ設定できておもしろいですね。 h264はのっぺりした感じになるのが嫌なので,デブロックフィルタをほんのり弱めてみました。もう少し調整したほうがいいかも。 2008/8/27 ヒガガガ本舗。閉鎖 魔壊屋姉妹。のヒガガガ本舗。の閉鎖にようやく気付きました。 戦闘が面白いRPGと言えば真っ先に魔壊屋姉妹。を挙げるくらい気に入っているゲームだけあって,サイトの閉鎖はショックでした。 頻繁に訪れることはありませんでしたが,私の中でとても大きな存在の一つでした。 さて,サイトの閉鎖に伴い,オンライン専用コンテンツであった魔壊屋姉妹。の高等説明書の閲覧が困難になってしまいました。ヒガガガ本舗。自体 Internet Archive で見られないページも多いようです。 higaさんはゲームの著作権の放棄を宣言されているのですが,ゲームの付随コンテンツである高等説明書がその範囲に含まれるか定かではありませんが,勝手に転載しました。まあ,魔壊屋姉妹。のプレイヤーが自力で見つけずにうちへ来るという可能性は低そうですが。 今日の更新に伴い,魔壊屋姉妹。の素材提供元も回ってみたのですが,結構閉鎖されていました。 Kaleidoscopeは更新はどんどん少なくなっていくでしょうが,閉鎖は今のところ全く考えていません。 しかし終わりはいつか来るもの。それはいつになるのか……。 (サイトの更新は少ないけどここは数週間に1回くらいは更新できてますね。これが数か月間隔になるとピンチかも) 2008/8/25 勇者の憂鬱 突然RPGについてちょっと書きたいなと思ってそれをネタにしてるカタテマの「勇者の憂鬱」をだしにしてみよう,と。 勇者の憂鬱は面白いゲームで,ぶっちゃけこの記事で名前を出すことにあまり意味はないのですが, 書く順番を勇者の憂鬱でネタとして出てきた順に書くというだけのことです。 勇者の憂鬱に出てきたすべてのネタについて書くわけではありません。 というわけでネタバレを避けたい人はこの先を読まずにプレイしてきてください。 まずはエンカウント方式なんですが,私は断然ランダム派です。 避けたりするのが面倒だというのも大きな原因なのですが,なにより最初に避けるべきか当たるべきか, 判断材料なしの選択を強制されるのがたまらなく嫌なのです。 普通の人からすれば「好きにしろ」ってところだとは思うのですが。 そのゲームの戦闘バランスがどんなものなのか,最初は当然分かりません。 避けて通ると戦闘がきつすぎてレベル上げのためにわざわざ戻ってくる羽目になるのかどうか。 取り返しがつくにはつくのですが,わざわざ戻ってくるのは私にとってはあまりに面倒です。 避けて行っても大丈夫な場合,無駄な雑魚戦に時間をかけるのも嫌です。 一方ランダムの場合は基本的に逃げずにすべて倒します。ゲームや状況によっては逃げますが。 おかげで普通の人よりレベル高めで終わることが多いのですが,割と思考停止プレイ派なので問題ないです。 魔壊屋姉妹。くらい戦闘が面白ければ話は別ですが,HPがやたら高くて面倒なだけのボスが多いので, 普通よりレベルが高いぐらいでちょうどいいです。 ちなみに勇者の憂鬱で問題にされている理不尽とかそういうのに関しては,むしろシンボルの方ですね。 全滅した場合「何が出てくるかわからないあれを避ければ助かっただろとでも言うのか」という気になるので。 ランダムの場合は「運が悪かったんだ,俺は悪くない」と思えるので。私にはこちらの方が気楽です。 次にその時点の最強装備を揃えないと不安というのは私もそのタイプです。 なので勇者の憂鬱程でないにしろ値段が高かったり,次の街までの道で買った装備が手に入るのは辛いです。 値段が微妙に高いとこれのせいで無駄にレベルが上がってしまうこともしばしば。 次は私も間違えて本ルートと思う派です。枝が長いと本ルートと勘違いして引き返してしまうのでやめてほしいです。 次にキャラクタの名前を決める問題ですが,私はこれがこの上なく嫌いです。 世界観に合う名前かというのもそうですが,そもそも私は実在する人物の名前を使うというのがよく分かりません。 ゲームのキャラクタとつけた名前の持ち主は性格をはじめ何もかも異なるわけで,名前の持ち主が演じているわけでもありません。 まして主人公がプレイヤーの分身などどこの気違いがそんなことを言うのかと思うほどです。 ロールプレイイングとは言いますが,TRPGと違ってCRPGは本来の意味でのRPGではないと思っています。 なにもかももゲーム製作者が決めている以上,プレイヤーが演じる余地がありません。 (プレイスタイルで演出するのはゲーム全体であって,主人公のみを演じるわけではありません) そもそも演じるんだとしたらそれこそ役名用意しないでどうするのってとこですが。(無論特殊な設定のゲームは除きます) 感情移入がどうのとかいうのも聞きますが,私にとってゲームのキャラクタの名前が実名というのは, ディズニーランドの園内放送(たしか滅多な事じゃやらないんですよね?)を聞くような気分になります。 ちなみに一つだけ自分の下の名前がゲームのキャラクタの名前と一致しているゲームをプレイしたことがあります。 そこまで珍しい名前でもない(同じ名前の人を他に二人知っている)ので,あっても不思議ではないのですが。 なんとも不思議な気分でプレイしたのを覚えています。 負けイベント。これは私もあんまり好きじゃないですね。 特に負けイベントのくせに攻撃が貧弱なやつ。 アイテム尽きるまで戦えるほど弱いやつを負けイベントの敵に設定するのはやめてほしいです。 ついアイテムを使ってしまうということもありますが,それ以上にそんな弱いやつに負けるのが納得できないので。 長話の後に選択肢ネタ。これはもともと話を進めるボタンにほかの機能がなければ問題ないんですよね。 長話の後そのまま同じ人物に話しかけてしまってという問題も同時に解決できます。 その点ではツクール95はカーソルで会話を進められるのがいいですね。 それとRPGにバックログは必須だと思います。ツクールでも標準でつくといいのですが。 最後に勇者の憂鬱ではあまり明確に触れられてはいませんが,メタ会話は嫌いです。 とくに「誰に向かってしゃべってるの」とかいうセリフは大嫌いです。そんなのさせる必要がどこにあるのか。 どうしてもうまい解決法が見つからずに仕方なくメタ会話を入れるならともかく, それをメタ会話と意識させるのはそのままゲームを終了する気になってしまいます。 入れるならさりげなく入れてほしいものですね。勇者の憂鬱的なネタを主題にしたゲームでもない限り。 話は変わりますが,最近長らく放っておいたエレガントな宇宙を読み進めているのですが, ダンジョンズ&ドラゴンズをコンピュータゲームとか書いてあったのは許せません。 2008/7/30 Winning Eleven PLAY MAKER 2008 これ面白いな。可制御領域と不可制御領域の区分けがよくできてると思う。 選手を自由に動かせる代わりにキックの種類とかは詳しくは指定できない。 どのキックを選ぶかとかスペースパスに走り込む選手はだれかとかは自動的に決まって, そのへんでピクミンを思い起こした。 ピクミンもオリマーがピクミンを好きな所に投げられるけど, その先でピクミンが何をするかはピクミンが勝手に考える。 だからWEPMのプレイヤーの立場って,選手じゃなくて監督なんだよね。 現実の監督よりかなり細かい動きまで指示できる一方,AIの判断システムはいじくれないけど。 AIをいじくれれば面白いと思うけど,さすがに煩雑になりすぎる気もするな。 2008/7/17 WaveRace64 ttp://www.famitsu.com/game/news/1216698_1124.html ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080717/ninr.htm?ref=rss > 「Power Cruising」について、「ウエーブレース64」の開発者が携わってい > るのでは、という質問もあった。これに対しては宮本氏が肯定。「将来、本 > 格的な『ウエーブレース”を作るかどうかはわからないが、『Wii Sports > Resort』でそれ以上に楽しめればいいのではないかと思っている」と語った。 普通にウエーブレース作ってくれればいいのに。 2008/7/15 スマブラXのロードはなんとかならないものか。 気軽に楽しむタイプのゲームであるところのスマブラとしては致命的なほどロードが長いです。 なんというかスマブラXは期待が大きすぎたせいか,期待外れ感が……。 Wi-Fiもさんざん練習部屋で待たされた挙句接続切れたりするとなんとも……。 んー,少し気が短くなりすぎてるのかな。 それはさておき,最近よくわかる現代魔法を読み返したのですが,やはりこのシリーズは素晴らしいです。 ラノベも本もそう多くは読んでないのがあれですが,よくわかる現代魔法ほど私の波長にあったものはありません。 多くの元ネタがわからないのが惜しく思っていたりもするのですが, それすらも未知の領域が広がっているという未飽感をもたらしています。 「未飽感」っていう日本語はないと思うので説明しますが, 「楽しみ尽くして飽きるということがなく,すべて知り尽くした気になって急に陳腐なものに思えてくるということがない」 というような意味だと思ってください。 「未飽感」ってのはもちろん「未だ飽きない感じ」ということです。 で,この未飽感というのは結構重要です。未飽感が満たされている感覚というのは他には例えがたいですね。 あ,このような感覚を表す適当な日本語(あるいは外国語でも)をご存知の方はぜひ教えてください。 なんか話が飛んでしまいましたが,とにかくよくわかる現代魔法は私の中で別格です。 相変わらず私はレビューというのをしないので,よくわかる現代魔法が気になった方は ttp://d.hatena.ne.jp/yomimaru/20040701 などを参考にしてください。 2008/6/15 Wii ついに手に入れましたよ。 スマブラXをやってます。弟と対戦して,ひとりゲームもそれなりに。 ちょっとロードが長い気がします。詰め込みすぎ? 新登場のアイテムがまだ慣れませんが,基本的なことはDXとさほど変わらず,安心できます。 亜空の使者ってえらい長いんですねぇ。15%ほど進めていますが,他のひとりゲームに乗り換えました。 期待していたアイクは天空が使いにくい気がするのと,思ったより遅かったですが,持ちキャラになりそう。 しばらくは慣れるのと隠し要素解放の日々かな。 えーと,エキスパートはスマブラXが一段落ついてからということで……。 それとうちのWiiはまだインターネットにつながってません。 WiiとスマブラXは中古で買ったんですが,クラニンのシリアルは生きてるっぽいです。 それで久しぶりにクラニンにアクセスしたんですが,メールアドレスが昔のままでした。 来ないな,とすらいままで思ってなかった空気っぷりがなんとも。 まあどうせポイント使うこともないんでしょうけどねー。 2008/6/7 拡大 まるも製作所によればAviUtlのデフォルトの縮小は平均画素法であるらしい。 しかしAviUtlのデフォルトのサイズ変更には拡大もある。 拡大に平均画素法を用いれば(整数倍なら)ニアレストネイバーと全く同じ結果になる。 しかし実際に拡大すると明らかにそうではないことがわかる。 「AviUtl リサイズ」でググると http://www.balbal.net/movie/aviutl/resize.htm というフィルタの比較がある。 しかし二倍程度の拡大では差がほとんど分からない。 そこでちょっと自分で確認してみようと思った。 すぐに探して見つかるリサイズプラグインは上サイトにある, まるも製作所の3次補間及びLanczos3,(☆☆)ビーーームっ!の画像サイズ変更だけのようだ。 試した結果,3次補間及びLanczos3はその名の通りそれぞれバイキュービックとLanczos3のようだ。 (☆☆)ビーーームっ!はサイトを訪れればわかるように,バイリニアのようだ。 しかしデフォルトの「サイズの変更」はそのいずれとも違う。(クリッピング&リサイズのリサイズはデフォルトと同じようだ) どうなんだろうと少し調べていたら, http://www.fine-view.com/jp/r13/index.html というのを見つけた。 聞いたことのないようなフィルタがたくさんある。 比較してみると,デフォルトの拡大はどうやらBellであるらしい。 ちなみにいくつかのフィルタの曲線は http://blog.goo.ne.jp/supurainhikaku/e/56d9f91191276a8a3c49959b895964bc で見ることができる。 なお,線形補間の場合は(0,1)と(1,0)を結んだ線分(x>1では0)になります。 単色背景に単色文字が書いてあるようなコントラストの強い画像だと,Mitchelあたりが個人的には好みです。 バイキュービックやLanczosでは少しシャープネスがきつすぎ,Bellはすこしぼけすぎな気がするので。 補間の話は http://www.marumo.ne.jp/db2000_c.htm#18 から順に読むと何となく雰囲気がつかめるのではないかと。 縮小の話が主ですが,補間自体は任意の座標変換のポストフィルタで現れます。 拡大の画質ではポストフィルタに何を使うかが思いっきり関わってきます。 画像を使った解説はあとでやるかもしれないしやらないかもしれません。 2008/5/26 新コントローラー 今日は新しいコントローラーをおろしました(./calibration.jpg)。 エキスパートに挑戦しましたが,練習せずに行ったためまさかのクールオーシャンのショートカットの出口がうまくいかず,終わりました。 まあもちろんそれだけではなく、6日目のアスペンレイクとビクトリーゲートもダメだったわけですが。 アスペンレイクが6日目ってのはつらいですねえ。 エキスパートの個人的に思う難コースはアクアメイズ・アスペンレイク・サザンアイランドです。 特にアクアメイズがきついので毎回初日に行うことにしてます。突破率はかなり低いです。 サザンアイランドも基本は2日目。アスペンレイクだけは雨以上の天気でなければ走る気がしないので天気次第ですね。 残りのコースは疲れと緊張の溜まる最後の方でなければ特に問題はありません。 とはいうものの,ちょっとしたミスが致命傷になりかねないことには変わりありませんが。 次こそはクリアしたいです。 2008/5/15 LabVIEW 今日は大学でLabVIEWというグラフィカルプログラミング言語の開発環境に触れる機会があった。 正直とっつきにくいが,これはこれで面白い。 Wikepediaには「LabVIEWは、機能や入出力関係、データフローが直感的に把握できる点でテキスト型言語に対し優れている」とある。 データフローについては,普通のテキスト型プログラミング言語である変数がどのように使われているのかということは,その変数名がどこに現れるのか探す必要がある。その点LabVIEWでは線を追うことだけで済む。特に分岐して使われる場合は,その変数がどの時点の値なのかということが直観的に分かりやすい。 データは線に乗って流れるので,変数名がなく,名前の衝突を気にすることもない。 尤も大きなVI(関数)を一つのファイルにまとめて別のVIで使う場合などにはファイル名の衝突はあるが。 機会があればもう少し深く触ってみたいなあ。 2008/5/6 ./ph.zip Phantasmついにクリア! th7_15.rpyは前回あげたのと同じもの。このときは最後から二番目のスペカで偶然安地化に成功していますが, やり方を知っているわけではないので今回(th7_10.rpy)はかなり苦しいことに。 その他も前回ほど上手く入ってませんが,最後はボムの連発がうまくいって(?)クリアできました。 スペカの取得率が低いのは仕様です。 2008/5/4 更新記録 KoKのダメージ計算機で,魔法の属性の取り扱いが異常だったのを修正。 原因はダメージ計算関数の引数の一つ,装備武器番号の扱い方がまずかったこと。 攻撃が魔法属性だった場合に,発生法に関わらず武器番号を魔道書番号(=属性番号)にして呼んでいた。 しかし,耐性判定の際にこの引数を武器番号に持つ武器の属性を常に使っていた。 これにより風属性の魔法だけ光属性,その他の属性の魔法は無属性として扱っていたことになる。 デバッグが甘いにもほどがありますな。なんでこんなバグいままで気づかなかったんだか。 2008/4/26 エキスパート とりあえずコースは覚えたのであとはミスなくそろえるだけ。 しかし同じようにクイックターンしてるつもりなのに理想通りに曲がったり,普通のステアぐらいしか曲がらなかったり,進行方向反転するほど曲がったりするのはなぜだろう。操作のどこが悪いのかわからないんだよなー。 そしてラップレコード更新しても完走できないと記録できない謎仕様を再確認。 今日は途中からボロボロになりつつも最後のビクトリーゲートで逆転できるかなーと思ってたらポイントが足りなくてゲームオーバーという落ち。暫定一位の人(COM)も及第できないってどうよ。 やっぱりそこまで出来レースな感じはしないな。COM一位よりゲームオーバーラインの方が脅威という時点で。 天気も雨一つであとは晴れ系だけだったし。 ただ相手に前走られると引き波がきつい。外側に曲がるように補正かかると曲がりきれないんだよな。 2008/4/17 更新記録 遅くなったけどハテチョをリンク集に復帰。 2008/4/12 Hardうp 何故か後半はエンコードしようとするとAviUtlがフリーズしていたのでMediaCoderでワンクッション置きました。 クールオーシャンはショートカット使っといた方がよかったかなあ。 それにしてもようつべのマルチアップローダーはやはり使いにくい。 真面目にDescription書く気が失せるんだよね。 2008/4/10 ./th7_15.rpy やっと最後のスペルカードを拝むところまで来ました。 ややへたれたところもありますが,私としてはなかなかうまく進められています。 人間と妖怪の境界も今回はかなりチキンな上に即死していますが,前よりは見えるようになっています。 最後のスペカの「間」はボム連打で楽勝だぜってことにはならないようにするためなんでしょうな。 はてさて,何回の挑戦で突破できることやら。 2008/4/8 ./thunderbolt.avi ハードクリアしたと思ったら録画し忘れた。 アクアメイズ以外一位で適度にミスもあってよかったのになあ。 それでやり直してたら珍しくストーム出現。 アスペンレイクの3周目に落雷による倒木を確認。ノーマルやエキスパートでも起こるかどうかは未確認。 レースへの影響は小さいが,びっくりしてラインが乱れてこのあとリタイアしてしまった。 攻略本でこれについて言及しないのはどうかと思うんだがなー。 エキスパートクリアするまで走った天気でしか練習できないこのゲームでは。 ところで,チャンピオンシップで日ごとにセッティングを変更できないって妙な仕様だなあ。 2008/3/29 ./error.avi そこそこ調子よく進めていたら最終日にエラー\(^o^)/ 嫌な音がするなあと思っていたらそのまま死んでしまいました。 WRBSは他のソフトに比べて死にやすい気がする。 2008/3/27 WRBS ハードのコースを覚えなおしました。一位を取る算段は付いたのであとはそろえるだけ。 しかしこのゲームイライラしますねぇ。なんでこんなにイラつくんでしょうか。 時に,天気関係なく結構順位荒れることもあるみたいです。 昔クリアした時の記憶はありませんが,今ハードをやっている感じだとあまり出来レースって感じがしません。 ある時なんかは5日目にリタイアしてもなお総合一位でしたし。 エキスパートだともっと厳しくなるんだっけ? 攻略記事には(クリアしてないのに)ハードも追加しましたが,まだ暫定版ってことで。 2008/3/20 http://www.youtube.com/watch?v=W1czBcnX1Ww すげーな,これ。信じられん。 2008/3/18 ./th7_15.rpy (もう消しました) 途中までうまくいってたのに手が震えて一度ミスったが最後ボロボロに\(^o^)/ 2008/3/17 FVCL 1'03"63,これでFrom氏の Crystal Line R の記録を越えた。 From氏の走りとはっきり違うのが動画時間で50秒付近。ジャンプしてショートカットしています。 ここはおそらくショートカットしたほうが速い。ジャンプしてるし。 ラストの複合カーブは私の走りは目も当てられないものになっていますね。ここは苦手です。 そしてもうひとつ難しいのが動画時間で23秒付近のグラインドレールの直後のジャンプ。 今回はゴーストにあっさり抜かれているのからわかるとおり,失敗しています。 実際にはこの布石となるグラインドレールを避けながらの大ジャンプがとても難しいです。 このジャンプの着地の出来次第で問題のジャンプにスムーズに突入できます。 ゴーストのように成功すると,見た目にもはっきり分かるほど高速に抜けることができます。 2008/3/13 結局 赤と青の強さから背景と前景を分けて,前景だけで縁と中身を分けてみようと思った。 でも,あまりにも誤答率が多いので自動判別はあきらめた。 人の目で見ても判別がかなり難しいのもあって,前後の文脈から補完した。 とりあえずファッシャとガーラントスターG4についてFFCKの例のあれで。->./fs-gsg4.zip もっとデータが集まったらまとめます。 2008/3/9 画像認識 GXのキャプチャ画像からスピードメーターを読み取ろうとしてみた。 試作品にツイストロードのマイベストにかけてみたら正答率は約70%だった。 速くしようとか全く考えてないので処理に48時間もかかってしまった。 タイムアウトしていないフレームについて,1Fあたり約28秒。 タイムアウトを余裕をもって3分にしたがやりすぎた。もっと短くてよかったなー。 結局タイムアウトした部分だけで26時間以上……。 人の目による答え合わせ(校正)には画像と入力欄を並べるCGIを使ってやった。 正しく読み取れたものが多かったこともあってテキスト化は以前よりずっと楽になった。 ふいに間違っている部分もあるが,はっきり苦手でタイムアウトの嵐の部分もあった。 苦手だったのは背景が柄になっている部分。背景が一様でないためにうまく二値化できないのだ。 これはまあ最初から予想は付いていたこと。今回は判別分析法を使ったが,どんな方法でも難しいだろう。 可能性としては前景色は決まっているので,それにどれだけ近いかを判別するくらいだろうか。 でもどうやっていいのかよくわからないな。 ちなみにせっかくなのでgnuplotで前みたいにグラフにしてみた。->./mctr54425.png グラフのどの部分が走りのどの部分かよく分かります。 で,当然これで本当にやりたいのはブースターの性能調査だ。 しかしこれには大きな問題がある。ファイアーフィールドが明るすぎるのだ。 同じく明るいスピードメーターと色が近すぎてうまく二値化できない。 色が近いがゆえに録画した時点でなまってしまって人の目ですら判別が難しい部分も非常に多い。 しかも1は全体が暗く,2などの空いている部分は文字の縁の青色で背景が見えない部分が多い。 この二つの色が近いので単純に色の絶対量で判別するのも難しい。 背景がほぼ一様で変化しないという点で淡い期待を抱いてもいたのだが,どうにもまずい。 トライデントで妥協するという手もあるし,以前より書き取りが楽になったのですべて人の目で判別するという手もある。 んー,どうしたものかな。 そうそう,連コンはまあ調査用に使うにはいいと思います。 グリップが正規品より太くて持ちづらいです。 キャリブレーションの結果は素敵です。->./calibration.jpg なお,今回使った画像認識プログラムは./bmp.zipにかためました。 bmp.rbがライブラリで,fzgx.rbが実行スクリプトです。 画像を扱うライブラリはすでにあると思いますが,勉強も兼ねて一から作ってみました。 スピードメーターの読み取りが目的なので大した機能はありませんが, 一応ビットマップファイルを読み込んで書き出すことができます。 なお./bmp.zipに入っていない画像ファイルですが, 動画からクリッピング&リサイズフィルタでスピードメーターの近くだけを切り出し, AviUtl公式サイトにある連番BMP出力Pluginで書きだしたものを使いました。 2008/3/6 ttp://kenz0.s201.xrea.com/weblog/2008/03/yuotube.html 確かにだいぶいいな。GXはこれだとぼかしてないせいでよりひどいことになってるけど。 とりあえずみこさんのミラクルボード(sm1679889, 5CCuEwAdxDg)について。 fmt=6ではいつまでも再生が始まらなかったので,今回試したのはfmt=18。 IE7だとどちらでも再生できなかったけどキャッシュを見てみたら落ちてたのでそれを見てみました。 (なのでもしかしたらfmt=6のほうなのかもしれませんが,詳しく確かめてません) どうやらMPEG-4のようです。映像がH.264(480x360, 約600Kbps)で,音声がAAC(44.1KHz, 107.4Kbps, ステレオ)。 映像のビットレートはMMname2では出てこなかったのでファイルサイズと長さから計算しました。 音声はソースがモノラルなのにステレオにするのは何か意味があるのだろうか。 しかし映像の解像度はまた珍しいな。このサイズは初めて。 ……とか思ったらようつべのプレイヤーってこの解像度だったのか。 320x240にしては大きく見えるとは思ってたけど,本当に大きかったとは。もしかして気づいてなかったのは私だけなのだろうか。 ただでさえ画質悪いのをさ,引き延ばしたらそりゃ汚くなるよ。 ちなみに5CCuEwAdxDgだと映像がH.263(320x240, 313Kbps), 音声がMP3(22.05KHz, 8Kbps, モノラル)です。 ちなみに埋め込みは標準で……425x318?なんだこれ。微妙に4:3じゃないし。 ファイルサイズ(ビットレート)はこの高画質版の方が高いけどソースがニコニコということもあってニコニコの方が高画質。 ビットレートが高いんでものによってはこれのほうが画質上がるかもしれませんが,多くの場合ニコニコが圧倒しますね。 ちなみにGXを見てみると,フレームレートは30fpsに落としてますね。 ビットレートは映像はやや低く約550Kbps,音声はやや高く125.6Kbps。 スピードメーターは読めるけど,これは厳しいなあ。GXは圧縮しにくいもんなあ。 そういえばニコニコはSP1になってプレミアムの人はMPEG-4対応&800Kbpsまでになるようですね。 正直H.264とVP6.2の差は(エンコード速度以外は)感じないのでどうでもいいですけど。 2008/3/5 猫の地球儀 読みました。非常に面白かったです。 どれぐらいかというとわざわざこんなところに書いてしまうぐらい。 もともと本をよく読むわけではないですが,ここで本(読み物)を話題にするのは初めてじゃないですかね。 ここに書くということで,レビューにしようかとも思いましたが,やはりやめておきます。 私はここで具体的な内容は何一つ書くことをしません。 私自身読むきっかけは作者が秋山瑞人であり,家にあったからというだけのことでした。 それがよもやここで紹介することになろうとは。 ただし,あまり何も書かないのもどうかと思うので,ひとつだけ。 科学者を漠然とでも志したことのある人は,より楽しめるのではないかと思います。 科学者というのはこの作品の重要なキーワードです。 それが理系を自負する私がここで紹介しようと思った理由です。 読み物として面白いというのは言うまでもないですが。 2008/2/26 Stage6 今月いっぱいで終了するようです。 あそこにあげたDivXの動画は手元にはないのでとっておきたい人は各自今のうちに落としてください。 2008/2/21 更新記録 雪道の記事を若干加筆修正。 2008/2/19 雪道 今回は久しぶりにKaleidoscopeらしい(?)簡単だけど量が多くて面倒な実験の発表です。 公式に明らかになっているデータの確認というある意味でつまらない実験ではありますが, 理想の値から結構ずれるものとわかったのは大きいんじゃないかと思います。 ゲームの何らかの確率を実験により求めることはよくあることだと思いますが, 回数が少ないと精度・確度の悪い結果しか得られないことを知ってください。 PS. GCの連コン手に入れました。おなじみのサイバーガジェットではなくデイテルとかいう会社のものですが。 動画も撮れるようになったのでブースター性能解析に活用したいと思います。 (まあ更新はいつになるか分かりませんけど) 2008/2/17 動画 やはり情報は分散すべきということで,ニコニコにあげてる動画をようつべにも転載してみた。 マルチアップローダーは思ったより不便だ。Descriptionの項目の仕様は狂ってるとしか思えない。 同時アップロードに関してはStage6のほうがはるかにやりやすいな。 やっぱり情報は十分なスペースがあるところで書きたいよ。 なぜか一部だけ別ウインドウ開いてやるのだが,全部あのウインドウでやる方がいい思う。 あげはじめてから10分以上の動画が含まれてることに気付いたが,問題なく見られる……。 動画はリサンプリングの際にローパスフィルタかけてるっぽいね。全体的にぼやぼやした感じに。 みこさんのミラクルボードは元のコントラストが低いせいか,タイムの判読が困難なレベルになってる。 うーん,私にはこの画質だと攻略情報としては不十分に思える。 文章だけでは表現できないところを表現する目的は全く果たせていないわけではないが,ちょっとこれはきつい。 やはり一か所で全ての役割を担わせるんではなくて,同じものでもいくつか投稿しちゃえばいいんじゃないかなー。 いわゆるマルチポストということになるわけだが,利用者かぶるとは思えないしなー。 ちなみにコメントできない問題は単にコメントが長すぎただけのようです。 エラー吐いてくれないからわかりづらいよ……。 Stage6は検索がうんこだと聞いたが,「F-ZERO」で検索して一つもかからないとはどういうことだろうか。 あそこはやはり動画置き場であって,そこで情報を探す場ではないね。 1080SSのTAwR-AMMCを上げたけど,1080SS動画一番乗りかな?検索がうんこなので分からないのだけど。 ニコニコは公開式マイページがないのがマイナスかな。なんでないんだろう。 そのせいでうp主がわざわざマイリスト作ってないとその投稿者の別の動画というのが見られない。 マイリスト同士も個別にリンクをわざわざはらないと同一投稿者の別シリーズの動画を見ることができない。 それで,動画投稿サイトの私のページに飛びやすいよう動画のページを更新しました。 下のほうに各サイトのページへのリンクがはってあります。 そちらの方にも書いてありますが,とりあえずはKaleidoscopeの動画ページに直接のっているものと, ニコニコ動画,それから各攻略ページにある小さい動画で私の動画はすべてカバーできるかと思います。 あ,攻略ページの小さい動画は画質はわりとどうでもいいのでようつべ使ってみようかなー。 この目的ならようつべ最適かも。ようつべ経由で見る人は意味不明だろうけど。 相変わらず思いつきで書き足すから読みづらいね,ごめんなさい。 追記: というわけでAir-Make攻略とみこさんのミラクルボード攻略の動画をようつべに張り替え。 本質に関わらない更新なので更新日は更新してません。 通常のHTMLソースはembedを使っているのでJSAでアンカーをコピーのスクリプトを改造して使ってます。 ./YouTube.js.txtにスクリプトを置いておきました。「.txt」を削ってglobalフォルダに突っ込んで使います。 YouTubeの動画ページ以外で使うと意味のない値がクリップボードにコピーされると思います。 2008/2/15 4周年 さて,今日でこのサイトも4周年を迎える。 ファンタズムがなかなかクリアできないので風神録始めました。とりあえずノーマルのラスボス拝むところまで。 ・ステージリザルトなくなってるのね。本編全体の一体感を高めるためだろうか。 ・最初残機減らしてミスのリスクあげたのかなぁと思ったけどそうでもなかった。 ・5面は初見通過。拍子ぬけ。偶数面のほうが難しい? ・永夜抄のブリリアントドラゴンバレッタのようなレーザー(これなんていうの?)多いな……。  このタイプのレーザー,軌道見切りづらくて苦手です。 ・データ一覧はスペカが難易度別になったのはいいけど一方向にしか回らないのは見づらい。  その他の情報が大幅に縮小されたのはなんでだろう?ああいうの好きなのになー。 2008/2/10 動画投稿サイト ツイストベストをようつべにもあげてみた。 画質劣化しすぎだろ……。 というわけで自分が動画を上げているサイトの感想。 うp主視点と視聴者視点の両方から。順番はうp主として使った順ということで。 ・YouTube  メリット   外国人の視聴者が多い。内容はともあれコメントしてくれることも。   (コメントしないからわからないけど日本人ってどのくらいいるのだろうか?)   やったことないけどサイトに張り付けられ,専用のプラグインは必要ない。  デメリット   画質は最低。見るに堪えないというほどではない。   面倒でちゃんと調べてないけどニコニコみたいに再エンコなしとかできるのかな?いずれにせよ解像度は低いわけだが。   途中でダウンロード失敗してるのに再生するまで気づかないことがしばしば。   (今自分のAir-Makeの動画になぜかコメントできない)  感想   世界的に最も有名という以外に特徴が見当たらない。   情報の冗長化(バックアップとかそういう意味)に使うにはいいかも? ・字幕.in  メリット   ニコニコの投稿者コメと違って時間ずらせたりできるのがいい。  デメリット   使ってる人いるの?  感想   YouTube動画使えば別にいいんだけど,これ書くためにさっき専用サイトにアップしようとしたら失敗した。   なので画質とか知りません。アップ可能条件を調べるつもりもないです。   正直もう使うことはないでしょうねぇ……。 ・ニコニコ動画(スマイルビデオ)  メリット   日本人の視聴者が多い。コメントもしてくれる。(10個とかでもうれしいもの)   画質は十分見られるレベル。(必要十分と思う。これ以上はストリーミングで見るべきではないものかと)   日本製なのでいろいろ日本語で楽。インターフェース等も不満がないわけではないが概ねわかりやすいと思う。   ニコニコ動画まとめwikiでいろいろ情報を手に入れることができる。  デメリット   視聴に登録が必要。(でもいまは登録してすぐ見られるんだっけ?)   サイトに張り付けられない。   時報とかがあまりにもウザイ。(Adblockで殺してるので今どんななのか全然知らないけど)   エコノミー発動すると画質が何も考えない時のYouTube並に。   チビチビアップロードしてる今は気にならないけど大量のアップロードは大変そう。  感想   なんだかんだで居心地はいいです。たまにいる荒らしとか謎機能とかは気になりますけど。   タイムアタック動画とかの主舞台にはしないと思うけれど,布教目的などでは最適でしょう。   投稿者コメを使った攻略動画とかはやるかも。(というかWRBSでやるつもりなのだが)   ああ,時報とかは殺すのがデフォだと思うけど,殺してない人にとってはニコニコは抵抗があるかもしれない。 ・Stage6  メリット   画質は最高。シンプルだけど大きなメリット。   サイトに張り付けることもできる。   再生だけでなくダウンロードも選べる。  デメリット   視聴に専用のプラグインが必要。   視聴者が少ない。(ただサイトに張り付けて見せるんならまあ問題はない)   日本語を使うことは想定されていないため,コメントに使ったりすると化ける。   URL書いたら途中に変なタグ挿入されてGreasemonkeyでリンクがうまく張れなかったんだけどどういうつもりかな?  感想   F-ZERO Channel(http://www.stage6.com/F-ZERO) のこれからに期待。   サイトに張り付ける目的ならここを使うでしょうね。 とまあこんなところです。思ったより長くなった。 faustさん御用達のStage6は特に問題はなさそうですね。 動画が重いためか動画ページに入っていきなりダウンロード始めないあたりの配慮がいいです。 ようつべはなんであんな人多いんだろうなぁ。ステロクはやはりDivXオンリーなところが足かせなのだろうか。 追記: とか書いた直後にStage6がなにか大変なことに? 2008/2/9 MIA's HomePage 久しぶりに訪れたら激しく見づらくなっていた。 生きていた(ネット的な意味で)のはうれしいが,これはショックだ。 Ajaxが動かないと全くコンテンツが見られないなんて時代遅れもいいとこだろうに……。 動いても見づらいんだよ。前のほうが私は好きでした。 2008/2/6 更新記録 GX動画を更新です。 HQはH.264の品質55でやるとDVDよりもビットレートが上がってしまって何か負けた気がしたのでVP6.2の3000〜3500程度にしました。 1080SSよりも動きが激しい上にツイストロードの路面が網目模様なのがいけないのでしょうね。 動画はまあ大体リンクテキスト通りです。いくつかについては説明を加えます。 Lap2 Shift Brake は浮上しているが逆に減速しているところです。原因はよくわかりません。 確実に浮いてはいるので二週目に浮上加速もあり得るかというところなのですが……。 Lap1 In-beta はグレートスターで一周目第一コーナーでのインべたがうまく決まっているところです。 間違って録画してしまって,せっかくなので公開。 ところでインべたって英語でなんて言うんでしょうか? Funny Suicide は爆死後柱に当たっているものですね。これもせっかくなので動画に。 Frost Cannon-G4 は公式ランキングに登録した記録です。 Frost Lynx-G4 はスタゴ初撃破。総合タイムすら残っていません。 この辺は古の走りをお楽しみくださいと言ったところ。 2008/1/23 更新履歴 この間の動画の高画質版と低画質版をアップしました。 高画質版は結局面倒なのでH.264の1パス品質55で作りました。 低画質版はネタみたいなものですね。ビットレートの割にフレームレートが高いかな。 そしてアニメと違ってグラデーションが多く,雪が降ってたりして圧縮率を下げる原因になっているか。 ところでMP3でエンコードすると風のひゅーという音がほとんど聞こえなくなっておかしいなぁと思ってたら, ffdshowのミキサー(イヤホンなのでヘッドホンのにしてた)が原因でした。 それとこの間書き忘れたけど,GXはどのリプレイデータがどのプレイのものなのか分からなくて大変でした。 せめて1080SSみたいにトータルタイム位は表示してほしい。できればラップタイムとメモも書ければ。 リプレイデータにメモをかけるのが普通の時代にならないかな。PCと違って自由に動かせないのでとにかく分かりづらいのです。 そしてWRBS。ロード中がちゃがちゃシークしてるのは何なんでしょうか。 あの長いロード時間,この辺を見直すだけでかなり短くなるんじゃないかな。 2008/1/20 更新履歴 久しぶりにGX, 1080SS, WRBSをプレイ。ブランク期間が短いとはいえ1080SSの手軽さ(GX, WRBSの難しさ)を実感。 GXは少し難しすぎる。昔のようなプレイができるレベルまで回復するのにどれだけの時間が必要なのだろうか。 WRBSは独特の操作感がやはり難しいが,こちらはとりあえず天気を選ばないでノーマルをクリアできる程度にはすぐに戻った。 そこでいくつか気付いたところがあるのでチャンピオンシップの攻略を加筆修正。 ハード及びエキスパートについてはプレイできていないのでまた次の機会に。 1080SSはミッドナイトシティのロケットTAを更新。1'08"16となった。 スタート直後の頭下げは無しの方向に修正しました。 着地直後からジャンプメーターをため始めると最大まで溜まった瞬間にジャンプしようとすると失敗します。 なので溜まってから一瞬間をおいてジャンプしています。これでも間に合います。 分岐のところでジャンプできずにゴーストに抜かれてるのはミス。 駐車場後の大ジャンプで新雪ブレーキ食らったのが痛い。これがないだけで1'08"は切れてたなぁ。 螺旋の突入がかなりうまくいった。螺旋の後は相変わらず不明だなぁ。 橋から落ちてるのは完全にミス。ただ難しいんだわ。 レストラン右にいってるのは安全重視だったため。 レストラン内はちょっとのミスが致命的ミスなので避けて通りました。 林んとこの着地はなってないですね。普通のTAならリトライものです。 とまあTAwRはまだまだ大味ですねぇ。まだ秒単位で縮みます。 動画については60fps化を壮大に勘違いしていることに気付きました。GXのリプレイは撮り直しだなぁ。 今回はGCからのコンポジット出力(S端子ケーブルが行方不明)をDVDレコーダーに直接入力しXPでレコード。 映像の圧縮はいろいろ試したけどやっぱり低レートではH.264かVP6.2が最強。 DivXやXvidでは今回画質相当のビットレートではブロックノイズが目立ちます。 WMVは動きが激しくなる(超速ドリ等)とフレームレートを落とすので論外。 TheoraはVP系だけあって同等だがウィキペディアの説明を読む限り使うのは微妙かな。 H.264はffdshowでエンコードしてるけど最低の設定にしても640x480x60では1500Kbps程度にまでしか下がらないのが微妙。 VP6.2では1000Kbps位まで落としてもほとんど同等の画質(これが今回の画質)です。 (私の目では)ソースと遜色のない高画質版はどれがいいか検討中です。 ちなみに解像度を320x240にしないのはメリットが見当たらないからです。 今回の画質程度の見た目を維持しようとするとほとんどビットレートを減らせないので。 H.264でさらに低レートにできるというのはありますが,そこはVP6.2を使えば済む話なので。 音声の圧縮は以下の理由によりソースとおなじ48KHzの192Kbps, joint-stereoのMP3にしてあります。 MP3の理由 ・そもそもどんなコーデックがあるのかよく知らない。 ・画質の変化に比べて音質の変化はわかりにくい。 ・映像に比べて音声のファイルサイズに占める割合は小さい(ので圧縮率とかはあまり重視しない)。 ・なんだかんだで猫も杓子もMP3なので。 設定の理由 ・とりあえずそんなにファイルサイズは大きくないのでサンプリングレートをソースと変える理由がない。 ・F-ZERO界隈の皆さんの動画を見る限り同様に48KHzで,その場合192Kbpsにするのが普通なようだ。 ・普通のステレオにするメリットがわからない。 なおニコニコにあげる場合は容量制限から映像重視でどんどんビットレートを落とします。 最高水準は44.1KHz+128Kbps(ジョイントステレオ)or64Kbps(モノラル)です。 ソースがモノラルまたは(私が)知覚できないレベルならモノラルにします。 モノラルにするときは通常は左右の平均をとります(半減して合計を取る)。 面倒な時は片方をそのままですけど。 コンテナにAVIを使うのは単にAviUtlを使い慣れているからです。 どうでもいいですけど過去動画一覧は一年四ヵ月ぶりの更新ですね。 2008/1/14 DVD そういえばうちでDVDレコーダーを買ったのでDVDからアップロード動画に行くルートがあると気付いた。 とりあえずいつか変換しようと撮っていたVHSからダビングし,取り込んでみた。 VOR(MPEG-2+AC3)から映像はAviUtl+"MPEG-2 VIDEO VFAPI Plug-In"で取り込んでフィルター掛けて圧縮。 音声はMPG2JPGでWAV抽出してSCMPXでWAVEヘッダ付きMP3に圧縮してAviUtlで映像と結合。 インターレース解除はAviUtlの自動で。 上下左右に黒い枠があるので4:3のバランスをとりながらてきとーにトリミング。 VHSは長すぎて見るべき場所がどこだか分らんのでAir-Makeの動画二つぐらい取って諦めた。 片方はAir-Makeのロケットボードで0点になるやつ。 Air-Makeの攻略からリンクが張ってある(些細な更新なので日付は変わらず)。 もう片方は./test.aviで,Bad cat の6FL+16G15Cの着地失敗版。 6FL+16G14Cのプレイもテープ内にある可能性はあるけど探すのが面倒……。 6FL+16G14Cを達成していることから6FL+16G15Cも達成可能と考えられるが,動画を見てわかるように着地がかなりぎりぎり。 ちなみに今回のはVHSの段階で大きく画質が劣化してるので画質の割にビットレートは贅沢気味。 あとフレームレートはVORまでに29.97fpsになっているが,どの段階で29.97fpsになっているのかは不明。 2008/1/4 更新履歴+ ニコニコ動画補足にXDとMAXを追加しました。 そういえば少し前からランチャーを使い始めました。 きっかけはショートカットファイルによるアクセスに限界を感じたためです。 フォルダによる階層を深くすると到達に時間がかかり,浅くすると同時に表示されるのが多すぎてリアル検索に時間がかかります。 そのためボタン型やメニュー型のランチャーは目的に合わないので除外。 多くの項目を登録したいのでコマンド型のを探し,とりあえずよさそうなCraftLaunchを使ってみたら非常に良いです。 私はそれなりにマウスを多用する人で,マウスからキーボードに手を移す手間はありますが, それを差し引いてもそれまでより圧倒的に速く,ストレスから解放されました。 デフォルトでは時刻が表示される待機状態の表示は,私はそれに日と曜日を追加( %d(%a)%H:%M:%S)しました。 日常で日と曜日は咄嗟に出ないことが多いですが,年と月はそういうことはあまりないのでスペースを省略するために除外しました。 配置場所は右上の最大化したときの三つのボタンの左です。 WMPなど三つのボタンの位置がずれてるやつの場合は隠れてしまうのが難点です。 2008/1/2 更新履歴+ 自作プログラムを追加しました。まだGUIは慣れないなぁ。 ところでExerbのguiコアがトロイの木馬と認識されて使えない……。ランタイム版は使えるからまだいいのだが。 Exerb使ったトロイの木馬があるらしいのだが,問題なのはコアじゃなくてRubyスクリプトだろうに……。 それと昨日書き忘れたことですが,えぐぜりにゃ〜の移動の制御でもうひとつ面白いのが,重ね合わせを使っていること。 移動の入力とアンカーや敵から受ける反動を別々の変数で管理し,それらを重ね合わせて移動を行っているのです。 それぞれにかかる抵抗の大きさを変えることで,移動入力は遅れをもった速度制御のように, 反動は弱い抵抗でゆっくりと減速していくのが分かるようにしています。 今回は具体的にえぐぜりにゃ〜のソースを引用しましょう。コメントはこちらで追加しています。 2006/02/03版で629行目からです。 if(vx != 0.0 | vy != 0.0){ // 移動の入力がある場合 // 斜めの入力で√2倍の移動速度(実際には加速度)にならないようにしています。 vr = sqrt(vx * vx + vy * vy) vx = vx / vr vy = vy / vr if((anchor_state == ANCHOR_STATE_STANDBY | anchor_state == ANCHOR_STATE_RETURN)& ((stick_state | key_state) & 32) == 0){ // 高速移動(待機モードで自機固定なしの場合) mychar_ssx += vx * MYCHAR_SPEED1 // MYCHAR_SPEED1 == 5.0 mychar_ssy += vy * MYCHAR_SPEED1 }else{ // 低速移動(把持モードか自機固定時) mychar_ssx += vx * MYCHAR_SPEED2 // MYCHAR_SPEED2 == 0.2 つまりほとんど動きません。 mychar_ssy += vy * MYCHAR_SPEED2 } } // 反動と減衰 mychar_x += (mychar_sx + mychar_ssx) // mychar_xというのが自機のx座標です。つまりここでsxとssxを重ねて移動しています。 mychar_y += (mychar_sy + mychar_ssy) mychar_ssx *= MYCHAR_SPWEAKEN // MYCHAR_SPWEAKEN == 0.5 == 1.0 - 0.5 mychar_ssy *= MYCHAR_SPWEAKEN // つまりこの行は mychar_ssy -= mychar_ssy * 0.5 ということになります。 mychar_sx *= MYCHAR_REACTWEAKEN // MYCHAR_REACTWEAKEN == 0.85 == 1.0 - 0.15 mychar_sy *= MYCHAR_REACTWEAKEN // この行は mychar_sy -= mychar_sy * 0.15 となります。 最後の減衰で書いた等価式は「抵抗」という意味をわかりやすく表現しているわけです。 0.5や0.15が現実世界でいう抵抗係数を質量で割ったものになります。 ちなみにmychar_sxとmychar_syがどこで増えるかというと,たとえば663行目から vxx = enemy_x(cnt) - mychar_x // 敵の自機からの相対距離のx座標 vyy = enemy_y(cnt) - mychar_y sz = MYCHAR_SIZE + enemy_spec_size(enemy_type(cnt)) // 自機と敵のあたり判定半径の和 if(vxx * vxx + vyy * vyy < sz * sz){ // 相対距離があたり半径の和より小さいので衝突と判定 // 食らった //------------------------------------------(略)------------------------------------------ vxx = vxx / sqrt(sz) // でかいのとぶつかると強い反動を受けるけど,そこまで大きな差は出ないように。 vyy = vyy / sqrt(sz) mychar_sx = -MYCHAR_DAM_SP * vxx // ssxと違いそれまでの値を無視している。 mychar_sy = -MYCHAR_DAM_SP * vyy // -をつけて反転してるのは自機からみた敵と反対向きに弾かれるから。 //------------------------------------------(略)------------------------------------------ } 反動速度を加速度制御ではなく速度制御にしているのは,恐らく何の反動を受けたのかわかりやすくするため。 そして敵からの反動は敵に殴られたようなものなので,撃力を受けての運動(反射とか)と言え, その場合軌道は鋭く折れた(やはり反射するように)方が良いためでしょう。 このようにすることでピンボール状態が発生し,実際には反射ではないためむやみに高速にならないようになっています。 このようにえぐぜりにゃ〜では速度制御と加速度制御を使い分けています。 滑らかで柔らかい動きには加速度制御(移動や落下,減衰など)を, 鋭く硬い動きには速度制御(反動やたこ焼きの突撃など)を使っています。 2008/1/1 位置の制御 あけましておめでとうございます。 以下の文章は去年から書き始めたものですが,完成したのが今年になってからなのでこのタイミングでの掲載になってしまいました。 えぐぜりにゃ〜のソースを見ていて気付いたことがあるのでちょっと書いてみる。 「お前制御って言いたいだけだろ」と言われると「はいそうです」としか言えないようなものになってしまいました。 普通の方はこんなところ読まなくていいです。理解しがたいところがあって,理解したいという場合は質問してください。 自分自身理解が不十分な(あるいは存在しない)言葉を使ってる部分もあるので,そういう点に関する指摘があればお願いします。 思ったより長くなったので機会があれば何回か推敲して一つの記事化するかも知れません。 ゲームのキャラクター(ゲーム中の任意のトークン,カーソルとかも含む)の, 画面上(というよりゲーム世界上)の位置の制御の方法について。 まあゲームには限りませんが,何らかの位置の制御についてです。 まず考えられるのが直接制御する位置制御です。 つまり入力と目標位置それぞれに一対一(とは限りませんが)の対応をつける方法です。 具体的にはポケモンのそらをとぶやドラクエのルーラのようなものです。 最大のメリットは高速であること。現在位置と目的位置の距離に依存せず, 瞬間的に移動を完了させることができます。 逆にいえばどこからどこへ移動したのかうまく表現しないと意味不明になります。 また目的位置の数だけ入力の種類が必要なのもデメリットです。 パソコンのショートカットキーでは多数のキーとshiftやctrlなどの特殊キーの組み合わせにより, 入力の種類を増やすことで多くの動作(広い意味でここで議論している位置)と対応させています。 これらのことから,例にあるようにキャラクターの移動のメインの手段ではなく, 特に長距離を移動する場合などの補助手段に使われることが多いです。 例外的にマウスポインタの位置と同じ位置に移動するようなタイプはあります。 ただしマウスの入力システム自体は位置制御ではありません。 (マウスの移動で瞬間移動はバグを除きありえないことから分かると思います) タッチパネルはマウスと違い位置制御になりますね。 DSなどではそのようなゲームももしかしたらあるかもしれません。 また,キャラクターの目的地をセットするタイプのゲームはあります。 (私の記憶力と検索能力が低くて例を出すことができません,申し訳ありません) ただしその場合,目的地をセットするためのカーソルの移動手段は普通位置制御ではありません。 (タッチパネルを使える環境では位置制御で目的地をセットできる可能性があります) この場合,キャラクターは「遅れ」を持っており,セットされた目的地に到達するのにいくらかの時間を要します。 制御方式の持つ遅れ,制御器の持つ遅れとキャラクターの持つ遅れは厳密に区別されるものではありません。 現実で見られるのはすべてを合わせた総合的なシステムの応答であるためです。 厳密には区別されませんが,ある程度は区別して見ることが可能です。 位置制御という制御方式が位置の制御に関して持つ遅れはありません。 目的地のセットにカーソルを用い,そのカーソルの移動にマウスを用いた場合,制御器は遅れを持ちます。 目的地をセットしてから目的地に到達するのに時間がかかる場合,そのキャラクターは遅れを持ちます。 閑話休題,位置制御では瞬間移動(によって移動のしかたがわかりづらい)のと入力値を多く持つ必要があるのが欠点でした。 それを克服するのが微分値制御です。 まずは時間方向の一階微分,速度制御について考えます。 速度制御では,入力に対応した速度をキャラクターに与えます。 RPGのキャラクターの移動やゲームのメニュー等のカーソルの移動に多く用いられる手段です。 上を入力したら上に向かって一定の速度で進む,などというやつです。 入力インターフェースがアナログスティックだったりすると倒した量に比例した速度が与えられることも多いでしょう。 この速度制御では,平面上の移動に必要なのは上下左右の4入力だけです。キーボードや十字キーで達成できる入力数です。 ループを使えば2入力でも済みますが,不便なのでふつうは4つです。 この4入力だけで平面上のすべての点に移動できるというのは面白いと思いませんか? また速度制御では瞬間移動は起こりません。 ある点からある点に移動するためにはその間の何らかの道を通らなければならないからです。 そのため長距離の移動には長い時間を要するという欠点をもちます。 この欠点を補うために移動スピードを速くすると,細かい移動がしづらく(さらには不可能に)なります。 長距離用の速い移動スピードと細かい移動用の遅い移動スピードを用意し, ダッシュボタンで切り替えるといった方法も多く取られ,うまくいいとこどりしています。 アナログスティックで速さの制御も同時に行う場合はあまり心配はないですね。 ただしそれらの場合でも位置制御(遅れなし)ほどではなく,いくらかの時間が必要だということには変わりません。 また,車は急には止まれないと言われるように,不連続な速度の変化というのは現実にはありません。 (速度制御では入力をやめると即座に止まり,入力を変えるとたとえばきれいに直角に曲がれたりする) そのためアクションものなどでは,移動入力に速度制御を用いるのは不自然である,という場合があります。 これらの欠点に対応するため,速度の変化量を操作する加速度制御が用いられます。 入力の方向に速度を変化させ,その変化を受けた速度によりキャラクターを移動させるという方法です。 レースゲームのアクセルのオンオフなんかは多くの場合この加速度制御に当たりますね。 加速度制御を用いると,移動が滑らかに行われ,その軌跡も折れているところなどはなくなり,美しくなります。 これで二階微分となるわけですが,これによりさらに遅れが生じます。 入力を開始すると速度が0から離れていき,速度が目に見える量になって初めて移動を開始し, さらに時間をかけて目的地に到達するといった具合です。 このように大きく遅れ,滑らかに移動できるので,加速度の大きさをアナログ入力で微妙に調節するひつようがあまりなくなります。 また,加速度制御を単純に取り入れただけでは,入力をやめても速度は維持されるため,全然止まらなくなります。 (このことを主題としたのが「噴式」というゲームなどということになります) 止まるためには正確に速度を打ち消せる入力をする必要があるわけですが,そんなことはまず不可能です。 どうするかというと,速さを減衰する効果の持つ「ブレーキ」や,空気抵抗みたいなものを用意するわけです。 いずれの効果も「速度と逆向きの,つまり速さを小さくする方向の加速度を与える」というものです。 現実の摩擦抵抗に近いものとして,速さに依存しない加速度を与える場合も, 空気抵抗(粘性抵抗)に近いものとして,速さに依存(比例とか二乗に比例とか)した加速度を与える場合もあります。 ブレーキのように入力によって発生する場合も,空気抵抗を描いたかのように自然に発生する場合もあります。 実はえぐぜりにゃ〜の主人公キャラの移動は一定量加速度入力と速さに比例した抵抗(自然発生)を組み合わせたものになっています。 (まあ実際の動きをみると「キャラクターが遅れをもった速度制御」の方が感覚的には近いですが) ちなみに自然に発生する速さに依存した抵抗と限界値の存在する推進力を組み合わせると, 自然に移動の速さの限界値というものが定まります。 この速さの限界値に達するまでの時間が短く,そこから停止まで自然の抵抗に任せても速い(つまり抵抗が結構大きい)場合は, 前述のえぐぜりにゃ〜のように,あたかも速度制御(ただし若干の遅れあり)であるかのように見えます。 加速感は必要なく,移動の滑らかさだけがほしい場合はこのように速度に依存した抵抗を比較的大きく取るといいわけです。 もちろん抵抗が大きすぎるとほとんど完全に速度制御になってしまうのでパラメータの調整は念入りにやらないとうまくないです。 自然の抵抗がない場合は速さの限界値も特にはなく,無制限に加速していってしまうということにもなりますね。 そういう場合は速さを保存する変数がオーバーフローを起こしたりといったバグが発生する可能性があります。 また抵抗があろうとなかろうと,加速度制御では正確な位置に止めるのは難しいです。 その辺の事情もチキンレースを面白くする要因となっているのでしょう。 ちなみにジェットコースターなんかでは加速度制御で移動させたときの軌跡(つまりただ滑らかなだけ)をコースにすると, 加速度は不連続に変化していくことになるので,人体に悪影響を及ぼす(気分が悪くなる)ことがあるそうです。 そんなこともあって?さらに三階微分の制御などといったこともあり得ます。 三階以上の高階微分値制御については基本的には二階のそれとほぼ同等(単にどんどん遅れていくだけ)ですので, 特に補足することはありません。 さて,これらの位置の制御ですが,レースゲーム(でなくてもいいですが)の進行方向制御にも同様なことがいえます。 位置制御に当たるのは,入力に応じた角度に進むタイプです。 入力がデジタルなら右に入力すると右斜め前のある角度に,左なら左斜めに,入力なしなら直進といった動きをします。 実装が簡単で,遅れがないために動きを図りやすいため,位置制御を採用したゲームも存在します。 速度制御に当たるのは,入力に応じた速度で進行方向を曲げていくタイプです。 恐らくGXなどの多くのレースゲームはこのタイプです。 アナログ入力により旋回速度を調整でき,入力がない場合は直進になります。 このタイプの場合でもドリフトしている場合は車体の向きと進行方向にずれが生じるため, カウンターステアという手当てが必要になる場合があります。ドリフト中の制御は難しいのでとりあえずおいておきます。 加速度制御に当たるのは,入力により旋回速度が変化する速度を制御するタイプです。 実はWRBSなどは(見た目は)このタイプといえます。 WRBSでは入力に応じてロール量が決まりますが,ロールするのに時間がかかります。 この遅れを考慮すると,ロールを位置制御ではなく速度制御で制御しているように見えます。 (ソースを見たわけではないので実際にそうなのかもしれませんが) さらにロール角度によってヨー回転速度(旋回速度)が決定されるのです。 つまり(多くのレースゲームと違い)入力から旋回までに一階ではなく二階の遅れが生じているわけです。 これがWRBSが早め早めの入力,細かい入力ではなく急激な入力を入力時間で調整するという方法を要求する原因となっているわけです。 WR64はやったこと無いですが,英語版Wikipedia(のWRBSの欠点のところ)を読む限り速度制御だったのではないでしょうか? 以上のようなことがゲームに実装されている物理世界を考えるとわかってきたりします。 理系の人なら面白いと思ってくださるのではないかと思っています。 http://www.chishow.com/max/article.html などは製作者が自らゲームの物理設定を解説している貴重な資料です。私は面白く読んでいます。 ゲーム制作者でない人もこういった切り口でゲームを見てみるというのが面白いと知っていただければ, この長々とした日記を書いた甲斐があるというもの。それより嬉しいことはありません。 2007/12/28 更新履歴 動画にKoKのコンボ集追加。再現の面倒なアイテム使用コンボとかライトニングなんかは特に動画化に向いている。 掲示板に書いてくれた人とか,何かリクエストあれば可能なら応えます。 2007/12/21 SPAM 馬鹿丁寧なスパムメールが来た。cycloawaodorin宛てでは(少なくともフィルタ貫通では)初めてのスパムだ。 そしてちょっと驚いたのがスパム作成ロボットがaddress要素を解していることだ。 しかもaddress要素の中から最終更新日の情報をカットし,ページ作成者らしきもののみを取り出しているのだ。 (なんとなれば「執筆者 KAZOON様」ときたもんだ。address要素からぶっこ抜いたのでなければ不自然だ) ただ,サイト名はトップページから抜いてるくせにaddressは下位のページから抜いてきたのはどういうわけなのか謎だ。 内容がいかにもスパムなのであれだが,一瞬人間かも知れないと思わされたのはなかなかのものだと思う。 ちなみに,meta要素探れば執筆者なんて間抜けなもの含めずに済んだのにねぇ。 それと噴式の記録更新。F4とF16です。特にF16は31もの大幅更新に成功。 2007/12/18 YouTube コメントに返信できねぇ……。どうしてできないのかさっぱりわからん。 2007/12/3 更新記録 みこさんのミラクルボードの攻略にあるリプレイの一部を動画に差し替え。 2007/12/2 更新記録 ニコニコ動画投稿動画補足を追加。本当は疾走宇都宮DASH'を上げたいんだけど録画ができない。 2007/12/1 更新記録 WRBSの攻略記事を追加。コースの解説はしばしお待ちを。 2007/11/28 更新記録 1080SSのマッチレースの攻略記事追加。需要があるのか,求める人が(いるとして)たどり着くのか, 求められている(として,そのような)ものになっているのか疑問だが。 こういうのって基本的にプレイ中に自然と身に付くもので(まあジャンプは気づく前に人から聞いたが), それを見つけてクリアするのがゲームってもんだと思うんだが,こういった攻略の需要は尽きないものだ。 かくいう私もゲームによってはこのような攻略を頼ることもある。 KaleidoscopeはGXのパーツ性能に始まるマニアックな内容を扱うつもりで始めた。 しかし1080SSレベルにマイナーなゲームだとこのような攻略を見つけるのはかなり難しくなる。 なので,マイナーなゲームについてはこういった攻略も扱うべきかなぁなんて最近は思ってるわけなのだ。 ちなみにF-ZERO級になるとほかにやる人がいるのでうちでは扱わないつもりです。 追記: マッチレースの攻略にお勧めルートを追加。人の動画を使った説明,なんという手抜き。 言葉遣いで分かると思いますが,特に重要なのはAMLF, BHPnL, TCBLです。 こんなもんでどうでしょう?>Fromさん 2007/11/25 AceSpeeder2 この間,落として試用部分だけやってみた。残念だった。 グラフィックは確かにすばらしい……,だがそれだけだった。 ブーストの連打ができず,持続時間が短く,持続時間が切れると通常速度まで急激に減速する。 つまり長いレース中の極短い一瞬一瞬だけスピード感があり,あとはノロノロなのだ。 試用部分にはワープがなかったが,前作のワープはあまり好きでなかったので, 今回も+評価を与える要因になる可能性は低い。 ブーストは前述のとおりあってないような物で,前作から進化したのは正直グラフィックだけ。 グラフィックもほかの要素あってこそのもので,それだけで面白さを構築できるようなものではない。 エフェクトがしょぼいとかいうのも影響してるんだろうな。 音は評価している人もいるみたいだけど個人的にはあまり好きではなかった。 見た目(グラフィックとサウンド(それぞれ単体で))だけをとってもGXに負けてる気がする。 GXは普通のPCのスペックじゃ動かないだろうとかはあるけどさ,なんかね。 リプレイだけみても(ゲーム内容や世界観はかなり違うが)グラフィック面で明らかに劣る みこさんのミラクルボードの方がはるかに面白い。 (と(私は感じると)いう事実,ちょっと面白い。リプレイの面白さって何で決まるんだろう?) なんというか,前作の残念なところが残念なままだったのが非常に残念でした。 前作がなければここまで酷評することもなかったと思いますが,残念です。 2007/11/21 音 妖々夢のBGM,WAVとMIDIでこれほどまでに違うとは……。 確かにWAV版のほうがきれいだが,レトロ感のあるMIDI版の方がプレイ中にはいいかな, というかMIDI版に慣れてしまってWAV版でプレイすると激しい違和感で落ち着かない。 何よりMIDI版の 妖々跋扈 〜 Who done it! の最初の方で聞こえるある旋律がWAV版では聞こえない。 いつも音に合わせて移動してるのでWAV版で再生すると意味不明になる。 2007/11/17 ぐぐる どうもWRBSの波がランダムだと思ってる人がいるみたいですが,それは間違いです。 1080SSのような(わかりづらい)ランダム性はあるかもしれませんが,支配的な波は毎回同じです。 エキスパートクリア程度にやりこめば気づくものだと思いますが……。 2007/11/12 E2ベストチェイン 112 Chain が出ました。 それにしても8個目の赤敵の移動速度が速いと本当にいらいらしますね。 それとCPUが強化されてPC上のゲーム動画なら短ければとれるようになったのでチェインのシーンだけ撮ってみました。 リプレイの方がきれいに見られますが,チェインだけだと前置きが長いですし,ほかの部分は本当にみるべきところがないですからね。 ちなみに念のため,112ってのは単に私の記録ってだけで世間的に見れば大したものではありません。 2007/10/28 文花帖 ニコニコのプレイ動画を見ました。面白そうですね。 EveryExtendと同じボムだけのSTGですね。もちろん二つは違うゲームですが。 (弾をよけつつ)機をうかがってボムるのみという点が似ていて,とくにE2のボスの敵を吐く形態が文花帖に近い気がします。 E2ではボスから離れた方がよく,文花帖では近づいた方が良かったりするわけですが。 (爆心を移動できるというE3はその点でさらに近いかもしれません(未プレイなので不明だが)。) E2ではちゃんと道中もあって,比較的長いスパンでの安定性が求められるのに対して, 文花帖はスペル毎に完全に独立しているので,その辺もだいぶ異なるバランス調整が行われているみたいです。 とはいえ,実際にやってみなければわからないことも多いでしょうけど。 時に妖々夢はExtraクリアできました。 最初はどうすればいいか分らなかったものも次第に見えるようになり,とても面白かったです。 まだまだ遠い先にLunaticがあるわけで,これは面白いなぁ。 リプレイは th7_ex_first.rpy に置いておきます。 また,同時にPhantasm出現。 スペカ60枚が条件とのことですが,これは全キャラクターで60枚取得していればいいようですね。 (60枚取得したキャラ・武器のみで挑戦可かともちょっと思ってました。) さて,次はPhantasmか,他キャラでNormalか,Hardか,風神録か……。 2007/10/4 AIR 久しぶりに妖々夢をやってみたら,狐狸妖怪レーザーをあっさり取得。 こうとればいいのかーとか思ってたら,再現できない……あれ? というのはさておき,「air 攻略」という検索ワードで,うちのAir-Makeの攻略が40位ぐらいでヒットする。 今はないが,一時期何を思ったかクリックするものもいたようだ(by Google Webmaster Tool)。 でもどう考えてもその検索ワードの対象はKeyのゲームであるAIRのことだ。 そこまで知りたいというものがいるなら,ひとつやってみるかという気になった。 原作をやった。アニメも見た。それでもよく分からない。そして面白くない。 よくわからなくても面白いものはある。でもAIRは少なくとも今のところ私にとって面白くない。 あ,鳥の詩は結構好きです。歌詞も結構深い意味があるらしいが,そこまではよくわかってないけど。 あ,YO-NOは達成率55%までやって一年ぐらい放置してます。 感想とかはクリアしてみないことにはなんとも言えません。 すでに言えることとしては,世界内でもすべての分岐を経験するというのは個人的には高評価。 画面上のどこか意味のある特別な場所をクリックして進むというのは個人的にはあまり好きではありません。 2007/9/28 ニコニコ midiman氏,ニコニコのアカウント持ってたのか。 よく考えれば不思議でもないけど,ちょっと驚いた。 2007/9/27 まもも まもも隠しボス撃破記念にリンク集更新。 鏡は一つを残してすべて取得。残りは取得不能が決まっているが,取り直す気はないかな。 隠しボス撃破時の戦歴.txtは/senreki.txtまで。ネタばれ注意。 2007/9/25 雑談 mixiのcssがAdblockに妨害されて表示がずっとぶっ壊れたままだったのだが, 動画も見られないし哀れなので開放してみた。 font-sizeがptとpxの入り混じった指定なんだな,狂ってる。 ptってのは絶対指定に使う単位。印刷業界のポイントのことで, 可能である限り画面上でその大きさになるように表示される。 pxってのは相対(基準はディスプレイ)指定に使う単位。 ピクセル数の指定なので,解像度によって実際に表示される大きさが異なってくる。 これらを混在させるのは環境によって大きくバランスを欠かすことになる。 というのはさておき,この大きさだと俺にとっては小さくて見づらい。 ブラウザの設定で既定のフォントを一回り大きくしているのだがpt,px指定には無力だ。 どうしてポイントで指定するかな。まあmixi的ではある気もするけど。 しっかしこれ HTML or XHTML のバージョンは何を想定して作ってるんだろう。 空要素タグ(の一部)を「/>」で閉じているようだが,どうしてそうしようと思ったのか。 (この方式はXHTMLなどで採用されていますが,HTML4.01では使えません) こんなぐちゃぐちゃで一応表示できるようにするのはある意味すごい。 最近のF-ZEROスレを見てみると,みんな結構いろんなマシンでマスタークリアやらストーリーやら結構やりこんでるね。 でもツイストロードの爆死を決められるようになるくらいやりこんでいる一方で, ベリハは一部しかクリアしておらず,スタゴもほとんどで挑戦すらしていない私みたいな人もいる。 少し前に次作への希望の話があったが,私はコースで言えば一つ目のコースに, ツイストロードくらいの短さとTAのやりこみ甲斐があれば,あとはどうでもいいです。 どうせほかのコースなんてほとんどグランプリモードを制覇できる程度にしか覚えないし走らないので。 マシンとかの超重要要素の解放条件にGXのベリハ並の難しさはもうやめてください。 難しいの自体はどんどんやっていいですが,報酬はムービーとかで,TAに関わらないやつにしてください。 2007/9/23 緑のどんぐり ふしぎの森のポコラに出てくる緑のどんぐりが,自然に存在する緑のどんぐりに見えない。 今日の墓参りで久しぶりに本物のどんぐりを見て,あれが本当の緑のどんぐりを描いたものなのだとやっと気づいた。 それまではポケモンの色違いのような,特に意味はないけど珍しいものと認識していた。 緑のどんぐりの存在をすっかり忘れ,なんで緑なんだろうとか思っていた。 なぜ実在のものを描いたものだと気付かなかったのだろうか。少し考えてみた。 まず,緑色の種類がおかしい。ゲーム中のアイテムと認識しやすいためなどの理由はあるかもしれないが, 普通の緑のどんぐりとはかけ離れた緑色だ。 そして傘の方が濃い緑だというのはおかしい。世の中にはもしかしたらそういう種類もあるかもしれないが, 普通の緑のどんぐりの傘は茶色やベージュで,緑であっても本体よりも薄く彩度の低い色になる。 こういったことに加え,ゲームでは色違いのものが存在することも多いという知識が関わったのでしょう。 ちなみにポコラの緑のどんぐりは,↓にあるゴキヅルに近い。緑の種類も,傘の方が濃いという点も似ている。 http://blog.goo.ne.jp/mori15donguri0402/e/0130b5f6ef6bd748ae8da3d0cb6d12cf それと背景の赤みが鼻についてきたので,赤みを落してみました。 それに伴って前景色もやや変更。リンクの色の差が少し小さくなりました。 前よりもシャープな感じになって見やすくなったかなと思いますが,いかがでしょうか。 2007/9/21 sm1098317 なんということだ,ほとんどわかってしまった/(^o^)\ (昆布は失念してた,ハギさんは知らない) しかし今のポケモンって複雑すぎだわ。第四世代が単体でも十分複雑である上,過去の世代との情報の錯綜がある。 過去の世代の情報がその世代が最新作のときに作られたものだと,いつの世代に関する情報なのか書いてないことが多い。 やっぱりいつ作成されたのかって情報は重要だよねと,いつだか言ったことをまた思ったり。 それとB/DPの説明が意味不明だったので修正しました。 2007/9/10 E2 さて,久しぶりに EveryExtend記録更新。今度はQuicken8個で凡ミス以外は特にひどい所はなし。 一度更新してからだと運が悪い時のいらいらが増大するのかな。あまり長く連続してやるのは無理。 2007/9/3 RPGもといポケモン http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51103650.html を見ていて思ったことがある。私が市販RPGをやらないのはこのようなプレイが暇すぎて耐えられないからなのではないか。 ……とか書こうと思ったけど話がうまく続かなかったのでポケモンの話をします。 ポケモンうんこはこういう意味では激しく同意します。配布ポケモンもうんこ。改造厨がでるのもむべなるかな。 改造ってどんなゲームでもやる人いると思うんだが,自分がやろうと思った(やってないけど)のはポケモンだけ。 結局やらなかったのは(そのせいもあって)ポケモンに冷めたのと, 他の多くの改造していない人と対等に対戦することができなくなるから。 >1000+38 学名ナナシ :2007年08月30日 18:26 >初代の頃、全ポケモンで必要な固体値MAXを >Lv30、50、100の3種揃えた >もうあの情熱がこの身に宿る事はないだろうな これ正気か?卵のない初代で……。卵のためのメタモンすら探してる途中でやる気をなくし, ごく普通の努力値稼ぎ(金銀)さえも一匹も最後までやりとおさなかった私とは全然違うな。 努力値でさえ苦行なのにランダムの固体値とか何を考えているのやら……。 (さらに後世では固体値の段階が二倍に増え,性格や特性がでて……。自由に選べるならとても面白いシステムだとは思うけど) 固体値の差ってバトルで結構重要(だけど苦労の割には差は小さい)だし, 特にめざめるパワーなんかタイプが違ったり威力が低かったりすると使い物にならない。 苦労して育ててもやっぱりわざを変えたくなって最初から育てるより他になくなることもあることを思うと続けるのは無理だった。 殿堂入りデータ(つまり必要な技マシンなどを持っている)が前提条件で, 一匹あたり一時間ぐらいで理想状態に持っていける位じゃないとなぁ……。 私は対戦だけが楽しみでポケモンをやっていたので,理想のパーティーを組めない(面倒くさすぎる)のが苦痛だった。 そういう意味でPBSは私にとって理想郷でした(対戦相手がいるからというのもあるけど)。 ゲームで試合(対戦とかTAとか)が面白いのに,その前提条件を満たすのに時間がかかりすぎるのはどうかと思う。 GXはAXものと配布ものを除けばマシンとパーツをそろえるのにかかる時間はまぁ許せる。 レースものなどを含めアクション系でプレイがうまくなるのは面白いが, ポケモンの育成はやってもなにもうまくならず,いいデータが手に入るだけというのはなぁ……。 最近ニコニコでポケモンバトルレボリューションの動画を見るのにはまっているけど,自分でやろうとは思わない。 wifiのおかげでPBSをやっていたときのように多くの対戦を実機でできるのはうらやましいが,育てるのがなぁ……。 やっぱりうまくまとまらないや。もの書かないとだめだな。 2007/8/28 更新記録 KoKの技についてのロック2について加筆。それと無限コンボについてのページを新設しました。 制限時間内にどれだけヒットを,ダメージを稼げるかというのは,普通のコンボ作りと同じ楽しさがあります。 2007/8/24 更新記録 みこさんのミラクルボードのページを更新です。 久しぶりにやってみたら結構更新でき,ついでに攻略的なものも作りました。 リプレイについては更新したものが多いので全ては書きません。 特筆すべきものといえば,洞窟のショートカットです。壁ジャンプを使わずに出来るようになり,記録がかなり伸びました。 プラクティスでは壁ジャンプ4やコイン&リボンでハイパーブーストの回数が増えました。 プラクティスは壁ジャンプ6は未だに高速クリアの方法が見つかりません。 久しぶりにグローブタウン(昔Kaleidoscopeがあったとこ)に行ったら落ちてますね。 ググって様子を見るに放置プレイに次ぐ放置プレイの末死亡となっているようです。 Hayasoftはたまに落ちることもあるけど放置はされないし,メールもGmailにしてからは落ちず,かなり快適です。 ただGmailに関しては,普段Thunderbirdで見ているので,迷惑メールと判断されたものは存在に気づくことも無く消えていくことが多いのが少し心配(定期的にチェックすればいいが,面倒なのでたまにしかやらない)。フィルタが正確ならば精神衛生的に素晴らしいことなのだが,たまにチェックしに行くと間違ってることもあるんだよなぁ……。 2007/8/19 更新記録 久々の日本語版更新です。 FromAtoZ氏がファニーボードフェイキーの残りのデータを調べてくれたので,ボードデータ表を更新。 滞空時間はやはり伸びており,非ファニーで最高の性能を持つConquestを超える54-55Fとなっているようだ。 なんにせよ何れも加速が酷いので,Air-Makeぐらいでしか使い道無いと思うけど。 Half Pipe でスイッチを繰り返しながらやるのはかなりマゾいと思うし,TAではとても使う機会があるとは……。 Tux Racer を久しぶりにやってみた。やりこんでない長いコースをやってみて, Frozen River のスコアと The Downhill Fear, Sentinel Towers のTAを更新。 Sentinel Towers はかなり詰まってきました。 それとリンク集も少し更新しました。 2007/8/11 東方妖々夢 Normalでコンティニューを使わない(含練習)でクリアまで行くというのをやっていましたが,ついに成功しました。 最終面クリアのリザルト画面 http://kazoon.s1.hayasoft.com/first_clear.jpg 初クリア直後の「Result」の「その他の記録を見る」 http://kazoon.s1.hayasoft.com/history.jpg 初クリア直後のランキング(Normal・霊夢・霊符) http://kazoon.s1.hayasoft.com/ranking.jpg 初クリアのリプレイ http://kazoon.s1.hayasoft.com/first_clear.rpy まぁわざわざアップするようなもんでもないけど,うれしいのだから許してくれ。 少しずつクリアに近づいていく,というのがたまらなく面白かったです。こういうのは少なくとも最近はなかった。 GXのストーリーとかは(まだベリハはクリアしてないけど)クリアすることが前提で,楽しみはその後のTA等としたので,ただひたすらに辛かった記憶があります。WRBSのチャンピオンシップも「とりあえずやらなくちゃ」という感じだったかな。 クリアそれ自体を目標にプレイしたのは初めてな気がします。ついでに言えばSTGをこれほどまともにやったのも初めて。 もっともこんなに面白かったのは東方妖々夢が素晴らしいゲームであったというのも重要だったわけですが。 それはさておき,個人的に苦手な攻撃は弾が斜めに飛んでくる奴。特に自機狙いじゃない奴が未来位置を把握しづらくて辛い。 具体的に言うと霧の倫敦人形やルナサの2・3回目の非スペルカード攻撃(Normal)等。 特にルナサの2回目の非スペルカード攻撃はNormalでは密度低いのにものすごく怖いです。ボムに手が出ることがむしろデフォ。 これはどうしたものでしょう。見方が悪いのかなぁ。それとも慣れか。 後関係ないけど,二百由旬の一閃はどうやれば取得できるのか見当もつきません。 東方Wikiちょっと見てきたけど,シリーズの中では妖々夢が人気なんですね。 私も体験版をやってみてWin三部作のなかで妖々夢が一番気に入ったのでまずやってみた,というかんじです。 永夜抄は妖率のシステムが高速・低速移動の切り替えを躊躇させるのが嫌。 2007/7/31 Tutorial for Air-Make 久々の更新は英語ページです。前から少しずつ進めていたAir-Makeの攻略の翻訳です。訳しきれていない部分もあるし,公開するにはまだ早いと思うが,ちょうどようつべのほうで需要があったので突貫で終わらせて公開しました。 ようつべのコメントってURL含められないのね,スパム対策だろうけどhttp://抜きでも駄目なのはうざいなぁ……。 ところで今更気づいたのだが,斜めグラブは special operation だろうか。大嘘ぶっこいたような気がする。 2007/7/26 期日前投票 今度の参院選,琵琶湖に居て投票できないので今日,期日前投票してきました。 ちょっと名前とか余計に書いただけで出来ました。昔は面倒だったと聞くけど,簡単に出来るようになったのはいいことだね。 たまにはと思って1080SSのマッチレースをしました。 WRBSみたいにマゾいかなと1枚目のボードでエクストリームをやろうと思ってNebulaでやってみたら,あっさりクリアして拍子抜け。 ただ,ジャンプ封印でやるとマゾくなる気がします,たとえ4枚目であっても。 COMの何が遅いって,必ずしも最速ルートを通らないこともそうなのですが, 新雪をジャンプでやり過ごすなどということをしないことなんですね。 おかげでNebulaみたいに遅い(今見たらDominationとかのが遅かったけど)ボードでも直線部分でCOMを抜くことすら可能なんです。 ジャンプを封印すればそんなことはなくなるし,ルート変更も余儀なくされます。 ただそうするとスピード感も減少して1080SSじゃなくなる気もしますが。 2007/7/13 温室工事中 新宿御苑です。完成予定が2011年だと……長いな。 それはさておき,ニコニコにぼくのなつやすみ3のプレイ動画が上がっていたので見てみたが……, なんだこれ,ふざけてるのか? キャラの台詞に○ボタンとか。もとからそういうの嫌いだったが,このゲームって特に避けるべきジャンルではないのか。 そして吹くのが牛のスライド。なんでこんなすさまじいことになっているのか……。 会話もなんだか不自然だし……。コメントにはプレイヤーが駄目とかいうのもあったが,そんなのを軽く超越しているよ。 2007/7/6 The Star Festival いよいよ明日,創造設計第一(ロボコン)の競技会です。 マシン製作は間に合いませんでした。一応動くことは動くのですが,競技中またはセット中に破損する可能性が高いままです。 心残りはありますが,かなり有意義な講義であったと思います。制御に入ってよかった。 2007/6/4 VisualuRuby+Exerb 使っていてぶつかった問題のメモ。 まずはExerb。埋め込んだファイルはstringio.soを同時に埋め込めばExerbRuntime.openで開けるのだが,いくつか問題がある。 まずinclude ExerbRuntimeしてもopenだけで開くことは出来ない。 そしてExerbRuntime.openではブロックを取ることが出来ない。 ブロックが取れないのといちいち$Exerbで分岐判定するのがウザイので,専用のメソッドを作ることで解決した。 module EmbedFile def EmbedFile.open(filename) if $Exerb file = ExerbRuntime.open(filename) else file = File.open(filename) end yield(file) file.close end def EmbedFile.foreach(filename) EmbedFile.open(filename){|file| file.each{|line| yield(line.chomp)}} end def EmbedFile.copy(src, dest) EmbedFile.open(src){|moto| File.open(dest, 'wb'){|saki| saki.print moto.read}} end def EmbedFile.read(filename) ret = nil EmbedFile.open(filename){|file| ret = file.read} ret end end といった感じ。EmbedFile.open以外はおまけ。foreachではchompも付けてみた。 ちなみにEmbedFile.copyのコピー先は埋め込みファイルではないので注意。 次にVisualuRuby。VRTabbedPanelを使うとき,VRTabbedPanel#panels[idx]自身がパネルを作り,その中身の部品にアクセスする方法を見つけるのに苦労した。普通の場合はconstructの定義の後に attr_accessor :(addControlの第二引数) とかやればいいのだが,タブのときは孫になるのでそうは行かない。どうすればいいかというと,constrctの定義の中で,特異クラスの定義を行えばいい。例えば, addControl(VRTabbedPanel, 'tab', '') としたときは, class << @tab.panels[0] attr_accessor :(@tab.panels[0].addControlの第二引数) end といった感じ。こうするとsend_parent2したメソッド定義内で @tab.panels[0].(@tab.panels[0].addControlの第二引数) といった感じでアクセスできるようになる。 2007/5/28 ActiveScriptRuby Ruby/TkでGUIなプログラム作ろうと思ったらExerbでうまく動かないからVisualuRubyに乗り換えようと思ったらswim.soがmakeできなくて One-Click Ruby Installer 版をアンインストールしてActiveScriptRubyにした。アイコンきめぇ! 2007/5/19 プログラムから開く ファイルを選択してのコンテキストメニューの「プログラムから開く」→「プログラムを選択」で出るプログラムのリストがありますよね。あれで「参照」を実行しても何故かリストに追加されないことがあります。アプリケーションを移動させたりするとよく起こるわけですが,非常に困ります。そこでこのリスト,Windowsはどこに保存しているのかを考えると,解決策が見えてきます。つまりはレジストリを直接いじればいいわけです。とはいっても具体的にどの値が悪さしてるのかは分からないので,問題のプログラム名なんかで検索を掛け,それっぽい値を修正します。今回は何故かリストに載っていたショートカットもリストから削除できて幸せになれました。でも,こんな面倒であほなことやらせないでほしいんですがねぇ……。 2007/5/15 線形合同法 今日のプログラムの演習の課題で線形合同法による擬似乱数列を発生させるのがあった。 線形合同法は下位ビットの周期が短いので,最上位ビットだけ使って0-9の数値にしようとしたら,妙に偏る。 そういえば線形合同法でベクトル作るのはアウトなんだった。気をつけましょう。 2007/5/5 縮退演義 ステッパーズ・ストップで公開された新しいゲーム,「縮退演義」のアナザー版を全編成・戦略で探そうとしたが,思ったより探索空間が広くて(5人対5人だと戦術の組だけで(5^5)^2≒980万ある)大変だ。というかたかが300行のプログラムなのにバグが取れない。 もっとも,たとえ今やろうとしていることが出来ても1ステップでより多く縮退させた方がステップ数が少ないということにならないので,なんともかんとも。ノーマルの方はボミオスも最善手を打たなければならないのでアルゴリズムからして面倒だ……。 2007/4/14 少女と囚人のジレンマ 今更ながらポーン氏の少女と囚人のジレンマをやってみた。 これは面白い……! 確率が絶妙です。まるで人相手にやっているよう。 状況によって言動が変化するので,毎回別の少女とゲームするような感じがします。 一方でプレイヤーとしての私は毎回同じ人物であるという感覚です。 つまり「今目の前にある相手」とのゲームはその場限りですが,代わりに「別の相手」ともう一度ゲームをすることが出来る,という感覚を覚えるのです。よくゲームを批判するときに使われる意味での「リセット」の感覚はそこにはありません。 この感覚から言えば,少しネタバレになりますが,数回プレイしたあとのプレイヤーと少女リップの置かれた状況が同じになります。 まだクリアしてませんが,「最初のクリア」はどちらになるか……。 ゲーム理論でのゲームで有名な囚人のジレンマ。それをここまでうまくコンピュータゲーム化するとは……。 今の感情をうまく言語化できないのが口惜しい。話しべたなのでまたオチはなしです,すいません。 それとFxのバグの所為でブックマークのアイコンが別のサイトのものになってしまったので数日前にfavicon導入しました。 急に入れた所為もあってなかなか納得の行くアイコンではないです。 機会があれば変えたいと思うので,アイコンについてなにかいいアイデアがあれば教えてください。 ちなみに今の奴は漢字の「万」で,これはKaleidoscopeの意味の日本語,万華鏡の万です。 2007/4/8 フリーゲーム 久しぶりに作者サイトを訪れてVer.3が公開されている(一年前からだったが)のを知ってプレイしたさわやまさんのグッバイトゥユー(以下GTY)を皮切りにいろいろとプレイしてました。 GTYは個人的にかなり好きなゲームなのでVer.4以降も期待しています。まあ,Ver.2をプレイしたのが古すぎて詳細を忘れていたのでやり直したわけですが。やっぱりよかったですね,何がいいのかは分からないのですが。 気になる点は一つあって,一ページ(吉里吉里上の概念)が一画面より長いので,「ページ末まで一気に」の設定で新しい画面に入ってしまったり,画面の区切りが文章の中途半端なところで行われ,見づらいということ。紙媒体では文章の途中で改ページって言うのは珍しくなく,特に違和感も無いのですが,バックログ機能を使わないと読み返せない(のが原因なのかは分かりませんが)ノベルゲームでは気になります。作者サイトはまだ生きているようで,新しい(私にとってはだが)情報も手に入りました。 まずは豪腕はりー氏のサイト,「アンダーカヴァー」2の復活。行くと面食らうという拒絶反応が出るかも知れませんが,この人の作品は割りと好きです。新作は出ていなかったのでプレイはしてませんが。 次は TRUE REMEMBRANCE の作者里見しば氏の新作,送電塔のミメイがでてること。早速プレイしました。TRUE REMEMBRANCE と同様に雰囲気のいいゲームでした。人の感想を見るに設定に難ありのようですが,私はこの作品はそういう細かい設定を気にするようなものではないと考えているので,気になりませんでした。SFとかでそういうことをやられると一介の理系として気にすると思いますが。とりあえず推理推理と煽っておきながらノックスの十戒どころの騒ぎではない某アレは死んだ方がいいと思います,関係ないけど。 そしてレビューを読んでなんどか途中で止めた経験のある天月雨都をプレイ。今回は最後まで読むことは出来ましたが,やはりあまり好きになれませんね。とりあえず時雨の存在とかの伏線を回収してもらわないことにはなんとも,という感じなのですが,こちらの作者サイトは死んでいて,続きが作られるとは……。 そしてGTYとは別経由で,夜明けの口笛吹きの作者奥山キイチ氏の新作 Persona - The Rapture をやりました。ツクールXPはこのパソコンだと正直きつく,特にマップが表示されてるときとか戦闘中の会話が重くて死にそうでしたが,とりあえず一周しました。相変わらずの電波がいいですね。ジャンルなんて後でつけたくくりではあるのですが,RPGなのにノベルゲームでよく使われる写真の背景素材が使われているのになんか違和感が。回想の中で摩耶観光ホテルの写真が出てきたときに思わず笑ってしまいました。それとメッセージのバックログが見られるようになっています。こういうのが標準になるといいですね。 後半のパーティーは私は常時日野・山田・春日・鷹取でした。山田のSPが少ないのがすこし気になるぐらいで,基本的にこれで問題ありませんでした。最後のほうに出てくるシンボル敵の猫は攻略法が分からなかったのでマハスクカジャとスクンダで素早さに補正をかけつつ通常攻撃で倒しました。その関係でこの戦闘だけ鷹取に代わって大河原を入れました。大河原と日野の最強の魔法一発以外は攻撃にSP使ってないのに回復用のSPが足りなくなって道具を使うほど長引きましたが,向こうも通常攻撃しかして来ず,単調な戦闘だったのでなんとか倒せました。攻略はやや手に余るのとwikiがたってるのでそちらで。 2007/4/1 更新記録 「Air-Makeにおけるボード選び考」を追加。特に新しいことは何も書いてませんけど。 昨日のことだが,Paradise Line のロケットで1'02"26。抜きました。この記録ではワームホールは使ってません。 一番大きな改善点はトンネル抜けて進んだところの難複合カーブをジャンプで抜けてしまうことでしょう。 問題なのはトンネルを抜けてから難複合カーブに至るまでの経路です。いくつか種類があります。 ・通常のTAで使っているジャンプ台の最後のほうからジャンプし,着地サイドのジャンプ台風のものの右に着地。 ・ジャンプ台の前半でジャンプし,着地サイドのジャンプ台風のものの直右にある岩の右側に着地。 ・トンネルを抜けるところの傾斜の変化部からジャンプし,前項と同様のところに着地。 といった具合。どれが速いのか現段階ではよく分かってません。 着地後は小ジャンプを挟み,更に右側へといき,その後に控える小さい岩の更に右側を抜ける感じで。 その後の難複合カーブの最初の山の頂点付近からメーターを2/3程度以上溜めてジャンプし,若干機首を起こして難複合カーブ全体をジャンプでカットします。 ただし直前で岩の左を通るルートではその後に大きく右に進路を取れず(やりすぎるとタイムロスになる),ジャンプ地点が左後方に移動し,うまく抜けるのが難しくなります。 その後は通常のTAと同様のルートで行きます。ただし難複合カーブ後最初のジャンプは木の間ではなく左を抜けます(難複合カーブの最後の右カーブを曲がらない都合によります)。 次に大きかったかもしれないのは,4枚目のコインのところのあとやはり木の生えているところではなく,その右側に飛び,その後左・右・左と大きな峰が迫ってくるわけですが,この二つ目の峰に着地せずに,一気に飛び越えることが出来たとところです。この辺の処理もまだ最終的な結論は出ませんね。 ちなみに今回の記録ではその後の上ルートと下ルートの分岐点のところでメーター出現を起こして立ち止まっているので,恐らく1'02"は切れるものと思われます。 そしてワームホールをもう一つ見つけました。難複合カーブの最後の壁の上です。 上に積もった雪に着地しようとすると突入します。ここはわざわざ使う価値はないかと。 追記: ANOTHER-GAMEのoidonさんのブログで言っていた字幕.inを使った攻略の作り方を試してみた。 http://jimaku.in/w/V0h399rAFM0/WWseNi_iYr_ 例によってAir-Makeで,あまりこの方法を使う有り難味はありませんが。 欠点はあまり長い文章を入れることが出来ない点。スクリーンショットにテキストをつける方法に比べて書き込める内容は少なくなる。またそこで一時停止を行って状況をじっくり見させるという点では適切な位置で停止させづらいというのが少し問題か。場合によって旧来の方法と併用するのがよいかもしれない。oidon氏が心配する検索サイトへの弱さという点にも対応できるし。 利点は動画のどの部分について言及しているのかというのが一目瞭然であること。動画に直接字幕をつけるのに比べてあとで修正するのが楽であり,専用のソフトなども必要ないというのも便利だろう。動画本体を外部サイトに置くことにより,自分のサイトのサーバーの容量や転送量を圧迫しないのも基本的には利点といえよう。 時にcybersocreのピンク色はエイプリルフールネタと言うことだろうか。 2007/3/30 バグ 今日は余りに遅い Lumber Factory を少し更新して1'02"91。まだ遅いが苦手なんだよなぁ……。 もう一つロケット Paradise Line で1'03"73。まだ縮む余地はあるから是非抜いてやろう。 ちなみにここ,ワームホールが少なくとも二箇所ある。 一つ目がスタート直後の岩のトンネル。大きくジャンプして天井付近に突っ込んで更に奥の壁に向かっていくと突入できる。実は上記の記録はこのワームホールを使っている。深く入って使えばタイム短縮になると思う。 もう一つは5枚目のコインよりすこし進んだところの右がわにある大きな壁。これは突っ込むにはロケットボードが必要かと思われる。こちらは有効かどうかは不明。 2007/3/29 更新記録他 KoKのダメージ計算についてMC氏より貴重な情報を頂いたので,係数1.2の時の異常状態についての補正を修正。 巧夫への道で使われているものとは違うものとなったが,結果はほぼ正しくなったと思われる。 今日は1080SSを久しぶりにやりました。Air-Makeではあかりでまたもや107800(6FF+16G14C)。15コンボで着地失敗を3,4回。いやはや難しいですな。 そして Midnight City のロケットアタックを更新し,1'08"58になりました。橋に上ってからレストランに突入しています。やっぱりレストラン通ったほうが速い感じがするんだよなぁ……。 それにしてもコントロールスティックはもはや限界。なにしろ1080SSでカーソルを下に移動できる確率が低く,リトライするには上から行ったほうが速いくらい。GXのキャリブレーションで調べたら上は92まで動くのに,下は-78までしか動きません。しかも真右に倒すとY軸方向に-30も入るし,ニュートラルもずれてて(-2,2)だし。もうやってられませんわ。 2007/3/21 更新記録 KoKのコンボを大幅更新。第二段階で魔法(トルネード)を3発決めるのがデフォになり,高威力陣を一斉更新です。 また双剣転斬より双剣連斬のほうが怯み時間が長いことが分かり,サフィでアイスロッドを右手に持ち,アイシクルで沈めるという今までになかったルートが確立され,トルネードなしのカンストコンボが生まれました。 片方はロックの多ヒットを狙うもので,やや完成条件がシビア。もう片方は使いづらかったダークシールをアイシクルで沈めることにより活躍させたコンボ。同ヒット数のトルネードやファイアでは命中するのが早すぎ,残月が間に合わないのが面白いところ。 それと一ヶ月ほど前に推薦していたANOTHER-GAMEに登録されましたね。Fromさん御明察,SSSを推薦したのは私です。しかしファル伝まで載っているのは如何なんだろう。あのテキストだけで攻略ページを名乗っていいものだろうか。 もう一つ。「ひぐらし」って言っただけであれを思い浮かべるのは普通ではないんですね。 2007/3/13 更新記録 KoKのコンボと技解説を更新。コンボは初期装備コンボと物理コンボを増やしました。 初期装備コンボが思ったより面白く出来ました。ルビィ,クン・ツァ,ヒスイのそれぞれで個性を出せたのがよかった。 何気にラピスも対空部分は独特になり,よかったです。ペリドットはやはりあまり面白くは出来ませんでしたが。 個人的に気に入ってるのはルビィの紅雨衝とクン・ツァの里輝雷閃。 前者はダッシュ左を使っています。ダッシュ攻撃は割りと使いづらいものなのですが,うまく組み込めた上に威力も上がって万々歳。 後者はライトニングコンボというわけですね。アイシクルに比べるとイマイチですが,なかなかのコンボになりました。 里輝旋斬と玉閃乱斬のそれぞれでL円舞斬が使えたのもうれしいところ。ちゃんとした威力重視でこういうマイナーな技を使えるのはとてもうれしい。 ホバーの制限を非連続にしているのは,不使用のものだとかなり他者によって研究されているということと,無制限だと全て土竜鎚裁の亜流になってしまうから。サフィは研究が進んでいて,物理攻撃もエメルのそれと変わらないので入り込む隙が無いです。 初期装備コンボの開発からの流れで物理コンボも作成。ホバー非連続はダブルハンマー,不使用は刀-斧が取りました。弍刀慘陣は修正が加わりダメージが5伸び,エメルも非連続でも200をこえることが出来ました。 ハンマーにとってホバーは無くてはならない大切な存在ですね。ハンマーは沈属性の必殺技を持たないうえ,ホバーのハンマーの重さを無視した高速攻撃が強みです。 ホバーなしでは月輪が優秀な成績を修めています。というか斧とホバーの相性はあまりよくないです。連続使用でなければ月輪と組みづらく,連続使用するなら月輪を使う必要が無いからです。 2007/3/9 更新記録 KoKのダメージ計算機が,2つのコンボの比較が可能になりました。 どっちのほうが強いのか模索しているときには便利です。 2007/3/8 更新記録 ランキングを更新。また各ページにパン屑リストを導入。 2007/3/7 更新記録 KoKへの思いに追記。ここまで長くプレイできてるのは珍しいのです。 2007/3/4 レールガンとスノーボード 別に二つが関係してるとかじゃないです。 まずはレールガン。どういうものか漸く知りました。説明はWikipediaにあるので割愛。 やっぱりいろいろと誤解が多いようですね,曖昧な記述やコイルガンなどとの混同など。 恐らくはWikipediaのタイプが「本当」のレールガンなのでしょう。レールあるし。 レールガン推進の船ってhttp://www.sof.or.jp/proj/nf/yamato_1/index.html.jaの実験船ヤマト1ぐらいしかないっぽいですね。あんまり調べたわけじゃないけど。 まぁ普通に考えて海水に電流流せば電気分解が起こって水素ガスと塩素ガスを発生させて排水には水酸化ナトリウムが混ざるんでしょうから,その辺から考えても問題がありそうな感じですね。 個人的には「超電導電磁推進」って名前は分かりづらくて嫌いですね。実用化のためには超伝導電磁石が必要なのかもしれませんが,原理的には磁場さえ発生させられれば何でもいいはずで,推進方式の名前としてはどうかと。 そしてスノーボード,http://snowvision.com/video/show/46/です。 1080SS好きとしては見逃せないような動画です。 普通に雪崩起きてるようですが,大丈夫なんでしょうかねぇ……。 2007/3/2 更新記録 KoKの技の解説と武器の解説を修正。 ダークシール使いづらいな畜生。なんとかしてトルネードなしでカンストさせたいんだがなぁ……。 2007/2/28 更新記録 KoKの記事を二つ追加。画像を使った解説はKaleidoscopeでは初の試みか。本当はAir-Makeの攻略でも画像を使いたい(得点の条件のところとフリップの向きの説明で)んだが,うまく描けないからなぁ……。 追記: 画像ということで昔にやった速度変化グラフの研究についてのページを書こうとしたが,余りに古いものであり,執筆不能であると悟り,埋もれさせるのもなんなんのでデータだけを公開するようにした。疑問があればメールなり掲示板なりでしていただきたい。が,応えられる保証は無い。 2007/2/27 更新記録 またまたKoKのコンボを更新。ハンマー-フレイムロッドコンボの冥焔鎚牙・灼及び煉を追加。 新生翆嵐冽陣をヒントにハンマー打ち上げ時に対地部分でファイアを三回叩き込む方法を確立した。一つ目をレベル1に落とすのが肝。スタートが斬→虚空閃と地味だが,これ以上は入らない。 追記: そして破天飛翔陣・煉を改良。翆嵐冽陣と同様の仕様に変更,これにより魔導書不使用コンボ最強の座に再臨。変わりにヒット数が上がったため最後に左壁が必須になってしまった。 また,技・武器・キャラの解説を追加。 2007/2/26 更新記録 KoKのコンボを更新。魔導書不使用最強コンボの濤焔漣雹陣とエメル最強コンボの翆嵐冽陣を追加。 どっちもどうして気づかなかったのかなというような感じです。翆嵐冽陣・改はホバースタートだけど天舞と斬で修正かかるからありだったかもしれない。 2007/2/15 三周年 さて,Kaleidoscopeもいよいよ三周年を迎えました。 二年連続で受験直前であったため,なにもなく過ぎた開設記念日ですが,やっと告知することが出来ました。 更新は Tux Racer だけとしょぼいですが……。 2007/2/12 更新記録 疾走宇都宮DASH'の攻略情報を必要とする人がいるようなので軽く攻略しておきました。 その人がそれを読むかというと激しく疑問ではありますが。後々のためにってことで一つ。 繰り返しになるがリプレイの再現性の低さは気になるなぁ。スペック不足が悪いのかもしれないけど。 WRBSでもずれるみたいだし,入力の楽譜データだけではなくて,状態も記録した方が正確にはなるんだろうね。多分問題は記録するのに余計な計算量を割かなきゃいけないことなんだろうけど。リプレイファイルも重くなるし。PCゲーならスペックの低い人向けにリプレイオフモードとか付けてもいいのかな。素人考えですが。 2007/2/8 レポート 明日が締め切りだということを今日知って5時間ほどででっち上げました。いやぁ,今日確認しておいてよかった。 あぁ,なんでこんなに興奮しているんでしょう。とても人に見せられないものになったというのに。要件も満たしてないし。 出欠は全出席なんで2割取れればいいんです(5:5で6割以上が合格),そしてつまらないもんだからやる気が出なくて出なくて。 2007/2/7 更新記録 その他でE2を更新。チェーン数が90に,まだしょぼいな。 それから各計算機のHTMLの英語版を作成。略記法の英訳は難しそうだなぁ……。 2007/2/6 更新記録 チラ裏をその他ゲームに統合させました。ゲームを特に区別せず,文書量が多いものなどを独立・昇格させる感じにしようかと。降格は今のところは考えてませんが。リンク集も同様の形式に変更しました。リンク集は載せたいもの載せていくとお気に入りみたいに量が膨大に(その数実に560!)なるので,強く厳選してます。昔は最終判断にHTMLがvalidかどうかとか入れてたのですが,正直そんな暇無くなってます。内容的に載せるより他に無いものしか生き残ってません(検索エンジン系は別です。Daydreamさんのマネでとりあえず載せてっただけ。GoogleRank的に沢山載せることに意味があるのでDaydreamさんのリンク集は1/20辺りにやった一斉登録に便利だったので同じことをしているだけです,相互リンクとすることも出来るし。まぁ本来ならDaydreamさんみたいに別ページにするのが筋なのでしょうが)。一方でコンテンツの方は緩く緩く。わざわざ記事を書きたくなるなら十分だろう的な感じです。この日記の後継となるはずのブログ的なものではさらにずっと緩い基準で紹介して行こうかな,と。量が増えて締める必要性が出てきたら,ゴミ置き場的なものを新たに作成し,その他ゲームなどから追いやる感じで行こうかと。リンク集と違って削除はあまり考えてません。各コンテンツに関連の深いサイトはそのページからリンクがはられているので,よほどでなければリンク集にははらない感じで。SSSなんかは個人的なあれもありますが,1080SS以外にも重要なものが多いのが大きな理由です。簡単な説明もリンク集に載せている理由を強調する感じにほぼ総書き換えしました。これもリンク集に載せるか否かの再考にもなり,よいものです。 2007/2/5 更新記録 以前403を返されたのでアカウントが停止されたのかと思った『ビデオゲーム、書籍等に関して』が生きていることを知って,リンクに追加。このサイトは内容は非常に優れているのだが,マークアップが非常に奇怪なものとなっている。liの終了タグを省略した状態でulによる多層構造によりページのほぼ全域を記述し,改行pを使い,fontの使いまくりでfontがブロック要素を子要素に持ち,大文字と小文字が混在し,属性間に空白文字を設けないこともあり,当然文書型宣言など無い。ついでに言えば全角英数を多用しているのも気持ち悪いし日付が書いてないから古いということしか分からない(上にもしかしたら実は新しいのかもしれない)し月日しか書かれていなくて何年前のか分から無くて殆ど無意味なことが多い。突然の閉鎖を危惧し,それに加えFxではまともに表示されない部分があることから以前挫折した『シューティングゲームを始めてみませんか』の再マークアップを行っている。何故一度挫折したのかといえば,前記の通り非常に奇怪なマークアップが行われており規則性も低いために『Rain』の時と違い困難を極めるからだ。規則性の低さからかなりの部分を一つ一つ人の手により再マークアップする必要がある。『シューティングゲームを始めてみませんか』だけなら何とかやれない分量でもないのだが,同サイトは他にも多くの優れた文書を含んでいる,どれも得がたいものだ。『Rain』はvalidでは無く自己流だったものの,規則的なマークアップがなされていたので,手作業による修正を殆ど行わずに済み,あとはid属性付けを残すのみとなっている。id属性付けは置換のみでは実現出来ず,ちょっとしたプログラムを作る必要がある,それが面倒なのでまだ手を付けていないのだ。しかし『ビデオゲーム、書籍等に関して』の奇怪なマークアップは理解に苦しむ。機械的に処理することがほぼ不可能な代物なので,かなり多くの部分を手作業で修正せねばならない。何より辛いのが筆者の意図が読めないことだ。余りに不可思議なマークアップゆえ新しい構造を構築してあげなければならないのだが,そのとき筆者の意図が読めないために構築しがたいのだ。例えば,#8080ffと#80ff80という色を好んで使っているようだが,それぞれの使用法に統一感が無い。「何故その色を使うのか」という理由が不明確なのだ,どのような要素で代替すればいいのか不明だ。ただ『シューティングゲームを始めてみませんか』の赤色だけに「命名」という意味を感じるのみである。それでも多くはemまたはstrongでよかろうが,hn要素に置き換えるべきliの頭のほうの文で,同じレベルなのにページによって色が違うといったことがしばしば生じるのだ。 まあ自分のサイト自身も待ち望んでいるXHTML2.0にスムーズに移行できるか甚だ疑問ではあるが。section待ちするなら素直にdivで構造を示しておいたほうが移行はスムーズに出来ただろうな……。いまはdivも使わずにcssでそのような階層的マージンを示そうなんて無茶なことやってるから(現行のcssで階層的マージンを現すにはsection要素で階層を示すのがもっとも簡便であると私は思うのですが,そんなことしなくてもすむ方法ってあるんですかね?)結構奇怪な事になってるんだよな……。一度Kaleidoscopeも見直すべきか……。 2007/2/4 更新記録 さて,二月になったので旧メールアドレスは完全に使用不可になりました。 そしてチラ裏に噴式追加。ゴーストデータは要りますか? 更に英語ページを公開してみる。それに伴い動画ページに英語の書き込みを追加したため,更新されているが,新しい動画を公開したわけではない。 TOEIC490点の英語はどこまで通じるでしょうか……。 2007/1/28 更新記録 今日も今日とてE2。Lightで160万越え,というかサンプルリプレイ越え。ボス戦がしょぼいので+10万位はいけると思うけどそれ以上は大変だな。Quickenは7にしてるけど8の方がいいのだろうか(Lightでは8個にしても中型機が3体出てこないので検討の余地ありかと)? リンク集もやや修正。 つーか隠しボス倒せました。長かったなぁ……。Quickenは8個になると敵の数が多くなって避けが非常に難しくなってくる,まるで別のゲームみたい。安定させるには時間がかかりそうだな……。 2007/1/26 更新記録 E2更新。ついに最終称号「YOU ARE GOD」を取れた。これでスコアアタックを除けば隠しボス撃破が残った目標かな。 Kw Moterサイドも240万に達した。究極的にはQuicken7でストック4になるまで無駄死にする形になるのだろうか? リンク集に登録しまくった結果PageRankが0から2に上がった。なんだかなぁ……。 2007/1/23 更新記録 チラシの裏更新です。KoKのダメージ,整数化の条件が分からん。基本小数なら切捨て,整数なら1小さくなんだが,弍刀慘陣の時,通常攻撃の係数1.2のダメージがおかしくなる。このとき整数化前のダメージが整数になるのだが,1小さくしないのが正解になるのだ。とりあえず係数を1.201にして凌いでいるが……。 2007/1/21 更新記録 フリーゲームチラシの裏を開設しました。とりあえず計算機のあるKoKからと思ったら作るのに思いのほか時間をかけてしまい(indexとcomboの文書を書いただけで,他はもとからあったものなんですがねぇ……),本当はもっと多くの作品のものを載せてからと思っていたところですが,KoKの記事だけで発進します。 ちなみにKeleidoscope名物(?)のデータ表もあります。何も説明しないのは少し不親切な気もしますが面倒くさいなぁ……。 2007/1/20 更新記録 リンク集に検索エンジン系の区分を追加。 いろいろ登録してみる。本当はその前に完成させるべきなんだろうけども。 なんというか,あるタイプの登録フォームをかなりの検索エンジンサイトが使ってて,笑えた。 about.htmlにバナーへのリンクを追加。 2007/1/15 更新記録 リンク集にフリーゲーム関連のサイトを一気に追加。 また各区分ごとに区分名をh2で入れ,少し分かりやすくした。 2007/1/14 疾走宇都宮DASH' さて,今年の初日記です。もう鏡開きも過ぎてるけどあけましておめでとうございます。 今まで意識的に排除してきたフリーゲーム,去年の最後から突然扱うことにしました。 前から別のサイトでも立ち上げるつもりでいたのですが,先延ばしにするうちにKoKのダメージ計算機を作って自己顕示欲から公開したくなり,面倒なのでKaleidoscopeでとか言うどうしようもない理由によるのですが,まあどうでもいいです。 某まとめ(保存版はhttp://miyoshiza.s59.xrea.com/frgmorg/)が更新停止してから新しいゲームの情報を常に入れているという状態で無くなったわけですが,たまに覗いている某激辛で紹介されていた疾走宇都宮DASH'がアタリでした。 長いコンボを決めるとかなり気持ちいいです。スピード感もかなりのもの。 3分ゲーVerではコンボが無いのとスピードが出るのに時間がかかるので気持ちよさがかなり低いです。 またコンボが無かったためか空中ジャンプが出来ず,お札に連続攻撃制限がかかっているのと相まって洒落頭を倒すのも難しいです。 DASH'の洒落頭と鬼眼はHPも低いようで,なんとなく空しさはあります。 お札攻撃は使いどころが難しいです。非コンボで倒すときは地上お祓いでいいし,連続お祓いの暴発で出たお札でコンボで倒すべき敵を倒してしまってコンボが無効になってしまうこともあるほどで,ボス以外には私は使ってません。 カーソルキー下で減速してコンボを繋ぐということもやってません,スタートからゴールまで上押しっぱなしです。 リプレイがずれることが多いのがちょっと残念,うちのPCが悪いだけかもしれませんが。リプレイでは一度もクリアできてません。 さて,すばらしいと思ったのはだんだんラインが安定していくところ。かなりバランス調整に気を使っておられるのではないかと思います。最初はただ気持ちいいだけなんだけど段々どうやって行けばいいのか決まっていく,ゴールが見えてくるというのがすばらしいです。たとえ遠くとも見えるというのは重要です。見えないと近かろうが遠かろうがやる気が出ません。もう一つ重要なのはゴールに近づいているのが分かることです。距離が分かる必要はありません。むしろ距離が分かってしまうとゴールにたどり着いたのとほぼ同義になってしまい,その時点でやる気がなくなってしまいます。ゴールが見え,そこまでの距離は分からないが近づくのは分かる,そんなバランスです。 今のところのハイスコアは202183013点。コンボ数はこれとは別に27コンボ。 いろいろ継ぎ足したのでまとまりの無い文章になりました,すいません。 2006/12/30 おかしい cyberscoreからAir-Makeの記録が破られたという(自動送信)メールが来た。 新スコアも136800点とメールには書かれていたが,その記録は存在しない。謎だ。 しかし,記録が破られる可能性は十分にあると認識しているにもかかわらず,思わず「バカな」と叫んでしまった。 結構執着してるのだな……。 そしてKoKのダメージ計算機を公開。巧夫への道では不便だった同装備で他キャラの場合の計算などを簡単に行えるようにしたもの。また巧夫への道と違い技数に制限が無い(巧夫への道では一部のコンボで欄が足りなくなる)。 ただし技ごとのダメージや残りHPの表記が無く,攻撃力を変えて計算することはできない。後者はいずれ追加するかもしれない。 2006/11/25 GC起動 久々(と思ったけど二ヶ月もたってなかったのか……)にGCを起動。 Half-Pipeをやるもうまくいかず。Surface Slide と Loop Cross を走る。やっぱりGXは面白い。 しかしこれも記録は全然駄目。まともなタイム出せる気がしない……。 ゲームはほどほどに付き合ったほうが幸せになれるんでしょうけどねぇ……。 2006/11/16 海外にて Stan64氏の 1080° Avalanche/Silverstorm - Video World Records に私のAir-Makeの動画が載りました。 Air-Make以外はFrom氏の動画ですが,全コース載っているので興味のある人はリンク集からどうぞ。 2006/10/31 メール 以前のアドレスが来年の1月いっぱいで使えなくなる(サービスが終了する)ので,これからはcycloawaodorin+kaleidoscopegmail.com(を@に)にお願いします。 2006/10/14 Ruby 今Rubyに手を付け始めたところですが,すばらしい。 でかい数は扱えるし,Rational(有理数を整数を分母・分子とした分数で表す)とかMatrix(行列)とかComplex(複素数)とか標準装備だし。 配列の要素にどんなオブジェクトでもなれるのもいい。 自分でクラスも作れるから特殊なデータを格納・操作するようなクラスも作れる。 Perlでごにょごにょやってたのが馬鹿らしくなる。今のところは手放しでほめておきます。 掲示板はソースがひどいのでRubyで焼きなおすと思います,そのうち。 2006/10/4 リンク集 かなり多いのでばっさりと切ってみた。 それから掲示板は名無しのときはサイト欄を無視するように仕様を変更した。 サイト欄を利用するのに名無しというのは理解しがたいからである。 2006/10/2 Redirect そろそろよかろうかなということで.htaccessによるリダイレクトを解きました。 これで気づきにくくはなってしまうわけですが,まだ変更されていない方は是非変更してください。 ./about.htmlを更新しましたが,ちょっとした修正程度です。 なお,重ねて書きますが旧アドレスからでは掲示板に書き込めません。 それからしばらく前から私のハンドルを半角の大文字でKAZOONにしました。やはり全角英数はあまり使いたくないということです。今までのように全角で呼んでくださっても一向に構わないし,どちらも私のハンドルだとしておきますが,正式?には半角ということでよろしくお願いします。 追記: 今日出した記録だけじゃないけどTAwRで, AMMV:34"01,BHPwL:31"89,ALSR:39"93,BHPnL:52"69,FVCL:1'05"39。 Panorama Line はもう少しいけるはず,Sunset River はまだいけるがあまりやる気はしない。 他のコースは大ミスはしてないのでこれ以上は攻めるしかなくてきついな。 Midnight Village は Midnight City の螺旋のところにあるやつ(あれなんていうんだろう)があるルートを選択。 うまくいくとその手前のはねるところから一気に溝を越えるジャンプが出来る。 Crystal Line では後半で段差に乗り上げてあまり左右に振られないようにしている。 前半のグラインドの後あたりがまだどうしたらいいかよく分かっていない。 2006/9/29 Tender Line BHTLのTAwRで29"28。最初の左側の段差からはジャンプを使わずに降りてグラインドの左を通過。 そのごのジャンプ台もジャンプを使わずに越えて機首を下げつつ着地。 どうもロケットの場合はジャンプした方がいいとは限らないようだ。 前者はまあ地形との兼ね合いなんだが,後者のような場合では通常のTAならジャンプを使わないというのは考えられない。 それにしてもBHPwLとTCBLのバグは気持ち悪い。なんでこんなの残してしまったんだ。 2006/9/26 小ネタ。 ・長押しグラブからはコンボは繋がるが,長押しグラブへはコンボは繋がらない。 ・Air-Makeでロケットボードを使ってスタートから一気にキッカーまでジャンプし,その間にトリックを入れると0点が入る。 以上の二点をAir-Makeの攻略のページに追加。 2006/9/21 Rocket AMMCのTAwRで1'09"16。まだ走法は確立していない。いまのところは以下の通り。 スタート後は少し頭を下げ早めに着地する。 二回大きめのジャンプをして雪山を飛び越える。 クイックターンの後下り坂をジャンプで降りる。 クイックターンをし,分岐は左に向かってジャンプ。 もう一度ジャンプして左ルートに入る。 逆バンクの右カーブをジャンプで越え,更に傾斜の変わるところでジャンプ。 ジャンプで駐車場は右側に侵入。 大きめのジャンプで傾斜の変わるところとグラインドを同時に越える。 小ジャンプを繰り返して駐車場を抜け,入れられるならジャンプを入れて一つ目の階段を越える。 TAと同様に右側にジャンプして,そのジャンプで二つ目の階段も越える。 小ジャンプを2〜3回繰り返して大階段へ。植え込みには乗り上げない(この方がいいかどうかは不明)。 大階段はTAと同様に左側に逃げる。 小ジャンプを繰り返して,「ジャンプしつつ出来るだけインの方から螺旋に入る」 クイックターンとL噴射を繰り返しながら,螺旋は出来るだけインを滑り,抜ける。 小ジャンプを一つ挟み,橋に乗るのは難しいので階段を越える。 更にもう一つの階段をジャンプで越え,レストランに入る。なお,ロケットボードでは階段からレストラン右に入ることもできる。 レストランは右側を通り,林ではTAと同じように右端を通る。 後は崖で大ジャンプ。着地後小ジャンプ。 恐らく大きいのは前半。特に三行目などは効果が大きいと思う。ただし着地とその後の左カーブで膨らまないように気をつける。 あと駐車場で一回のジャンプで越えるところも重要かな。 螺旋はTAでは走り方が分からないが,ロケットなら恐らくこれでいいと思う。L噴射時の加速の強さを利用した走り方だ。 普通螺旋には真ん中かそれよりアウト側から進入しなければならない。螺旋の入り口で傾斜の変化があり,浮いてしまうからだ。 ジャンプで進入しても,着地後にアウトに流れてしまい,タイムロスしてしまう。 ところがロケットボードでは着地後クイックターンで方向を整えてL噴射するだけで一気にインに寄れ,スピードも回復できる。 進入時に空中にいることはロケットボードでは大きい。 その後もクイックターンで減速してもL噴射で瞬時に加速できるので,ロスが小さい。走る距離が短い分,インを走るのが有利だ。 レストラン周辺はこれでいいのか一番分からない。橋に乗ってからレストランに入るという方法も一応ある。 レストランも結構速く走れるのでTAでもレストランを通る方法があるのではないかとも思っている。 レストラン左は恐らく無いだろう。CAとSL限定のルートではなかろうか。 追記: http://kyoto.cool.ne.jp/mayuto64/dependence/msofficeviewer.htm へぇ,こういうのあったんですね。 もっともうちでは同時にCSVやHTMLのファイルも公開しているので見るだけならそっちで十分だとは思いますが。 (わざわざ写すことなく自分でいろいろいじくれるのが便利だと思ってXLSファイルも公開してるのです) あと,このDaydreamをリンク集に追加しました。 2006/9/20 CA AMMCのCAで1'28"97。立体駐車場は左側も高速侵入できるようだ。 とりあえず5枚目の後を何とかしないといけない。細かい起伏で何度もはねてしまった。 ルートは多分あってると思うのだが……(真ん中から抜けるんでいいんだよな?)。 それとBHPnLのTAで1'06"58か。このコースも割りと好きなんだが,なかなか難しい。 2006/9/14 再びAir-Make Conquestで7BF+16G15C達成。動画を公開。やはりFFに比べると苦手。 もう一つの動画はCスティックで横向きで見たときのConquestでの7FL。FFが右から,BFが左からの視点となっている。 ジャンプの位置やフリップが回ったと認められる位置等の参考に。 なおCスティックで視点を回している間はグラブを出すことは出来ない。 追記: たった今考えた遊び「スラロームロースコアアタック」。 名前のまんま1080SSのスラロームでの得点の低さを競う。もちろんリタイアは駄目,ちゃんとゴールして点数を競う。 当然タイムボーナスを出来るだけ0にするよう調節して滑ることになるが,コースは出来るだけ速く滑り降りなければならない。 なぜなら初期持ち時間だけではゴールできないから。いくつかのゲートは通過して時間を稼がなければならない。 持ち時間は無駄な滑りをすれば潰せるが,ゲートボーナスの500点は通過数に忠実に加算される。 つまり出来るだけゲートを通過しないようにするゲームとなる。 ゲートボーナスが無く持ち時間を5秒追加してくれるチェックポイントは通るほうがよいだろう。 もちろんパーフェクトゾーンボーナスは一つも貰わないようにすることになるだろう。 持ち時間が十分にあればルートレベルでスラローム通りでない滑りをすることも出来る。うまくいけば大幅にタイムを短縮できる。 単純に左右に振るように設置してあるゲートを無視して直進することでタイムを短縮しつつゲートをカットする手もある。 タイムアタック(自由),コインアタック(コインを全て取る),スラローム(ゲートを全て通過する)のいずれでもない滑りを要求される。 誰かやってみませんか? 追記2: http://www.dengekionline.com/data/news/2006/9/14/e7d8a668ae40cf790c35c100ac16ff83.html ふむ。F-ZEROと1080,WAVERACEは出てませんね。SSXは出るみたいですね。 気になるのはスマブラ,EXCITE TRUCK,ニード・フォー・スピード,ゼル伝,戦国BASARAあたり。意外と多いな。 まあスマブラ以外は評判待ちだけど。 ところでNFSCのトレーラーが見られなくてQuicktime更新したけど,勝手にショートカット作りやがった。 最後にはPro版購入するかどうかとか聞いてきやがるし。ますますアップル社が嫌いになった。 大体なんでわざわざリストから消してやってんのに毎回起動時に起動するわけ? さらに堂々とスパムメールまで送りやがって。 2006/9/13 スラローム滑走時間-得点変換機 スラロームで実際の滑走時間はどんなものなのか知りたかったので作ってみた。 JavaScriptにはexitが無いのか……。try...catchの方法があるみたいだけど面倒だし気持ち悪い。 勝手にエラーだしといてください。あとstrictプラグマの使い方が分からない。 http://d.hatena.ne.jp/brazil/20060609/1149793724 では「use strict」でいいと書いてあるが,それをやると「エラー: missing ; before statement」って怒られる。 これはつまりuseとstrictがそれぞれ一つずつの文だと解釈しているということだろう。「use(strict)」ってやるとuseなんて知らねぇって怒られる。 まあチェックする分にはFirefoxでabout:configのjavascript.options.strictをtrueにすればいいんだけど。 スラロームはハードの残りをやったけど難しすぎてやる気が出ない。とりあえず完走しただけ。 AMMCのTAが1'26"25まできた。目立ったミスはバーを突き破るところのジャンプが高速のものじゃなかったところと,二つ目の階段でジャンプできなかったところ。 どっちも痛いけど後者で新雪ブレーキがかからなかったからまだましだった。ここは連続してジャンプしなきゃいけないから難しい。 前者はだんだん成功率が上がってきた。あと一つ目の分岐の手前の三連ジャンプを習得できたのも大きい。 2006/9/12 Bad cat の使い道 の前に今日はサンセットリバーのスラローム。TAより難しくて面白いな。 スマデラはエンドレス組み手で場外に出てからPKクラッシュをひたすら繰り返すのが面白い。 あとピチューとピカチュウの10人組み手。かみなりでピチュピチュピカピカやってるのが面白い。 さて本題だが,Bad cat の ・最高速度は 8-bit soul に並んで,最速のPulseに次ぐ132km/h。 ・加速度は上記2枚を含む3枚中最高。 ・ジャンプ力は5枚中最低。 という特徴から考えると, ・Pulse を使うには減速箇所が多すぎ ・しかし最高速を出す時間は長く ・ジャンプ力は要らない コースで使えることになる。つまりジャンプ力は要らないのに(減速箇所がそれなりに多いためにPulseは使えないが)最高速を出す時間が長いからという理由で 8-bit soul が使われているコースがあれば,そのコースでは Bad cat が最速になる可能性がある。あればだが。 コーナーリング性能が5枚中最高という特徴も考えると,可能性がありそうなのは特別な(大小含む)ジャンプポイントが無く,最高速を出せるところも多いスラロームのコースといったところか。あるのかな……。 2006/9/11 携帯電話 うーむ, を理解せず,pngを読めないとは……。今時pngも読めないなんて時代遅れだよ,全く。 追記: スラロームのノーマルとBHPwLを。AMMVのテラスジャンプが更に凶悪になってる気がする。グラインド避けも面倒だし,あまりやる気がしない。RSSSはTAほどじゃないがあまり好きじゃないな。BHPwLは比較的好き。小屋横の林を抜けるときのジャンプと階段の後の叫ぶ大ジャンプ(の手前)が難しいけど。しかし1080SSやると人差し指がまだ痛い。 スラロームはその辺にして10人組み手を全員12秒未満に。 更新していないのに何故か記録が上書きされるバグは何とかしてほしい。あとフォント悪すぎ。小さすぎて0と6と9の区別が殆どつかない(よく見ると6は右上が,9は左下がすこし欠けてる,中の横線は見えない)。 2006/9/9 掲示板設置 自作掲示板が一応完成。http://www.hayasoft.com/kazoon/からだと書き込めません(リダイレクト解いた後の話)。 captchaはよく分からなかったので適当なものを自作することに。画像の連結はよく分からないので無料配布のライブラリを使うことにしました。これでスパム知らず……になれるといいな。 マルチスレッドものはこのサイトの掲示板には必要ないと思うのでやめました(面倒だというのもあるが,新スレ新スレとかやってるの見ると馬鹿みたいと思う)。そして見やすいように古い記事が上に表示されるようにしました。 「次」とか「前」とかは掲示板によって意味が逆転して気持ち悪いので分かりやすく「新しい」と「古い」を採用しました。ただlink要素の「next」は新しいに「previous」は古いにしました。私はこちらの方がしっくり来ます。 >>数字はやってみたかったからつけたのだけれど,便利かどうかは分かりません。 またリンク集をまたいじくってきまぐれリプレイうpサイトのリンクを外して F-ZERO GX 研究だけにしました。 2006/9/6 cyberscore スマデラの記録を苦労して(量が多すぎる!)cyberscoreに申請したら殆ど31+だからグラフがひどいことになってしまった。 まぁ,スマデラはやり込み度の低さもさることながら競技人口が桁違いだからな……。 シンプルとアドベンチャーなんて各キャラの各ステージごとにランキングがあって,それが機能するぐらいだもんなぁ。 それとリンク集に「ステッパーズ・ストップ」追加。 2006/9/5 URL まだ使う予定は無いけどrobots.txtも設置できるようになるし,ウェブマスターツールで得られる情報が増えるのが大きい。 ちょっとかっこ悪い気がして気に入らない(特にs1のとこ)のだが,この方が独立サイト感も出るしよかったかもしれない。 GT+に登録した直後に変更というのもなかなかアグレッシブな気がするがまあいいか。 ちなみに今までどおりhttp://www.hayasoft.com/kazoon/でも問題なくアクセスできるし,http://www.kazoon.s1.hayasoft.com/でもアクセスできる。 一応 Redirect permanent で強制転送かけてます。 追記: 今あるものを作っているのですが,スペシャルネームマシンの表でスペルミスを発見,修正。 追記2: 「あるもの」完成。GXのカスタマイズシミュレーターです。「F-ZERO AX/GX メモ」で公開されていたものの完全版。 バハムート以外のスペシャルパーツに対応し,特殊ネームマシンにも対応,更に名前からパーツに分解する機能もつけた。 公式にもあるし公式では画像もつくが,名前からパーツへの機能は無い。 それから「F-ZERO AX/GX メモ」のものと違ってFirefoxでも動きます。 カタカナバージョンの作成予定は今のところありません。 2006/9/4 公式記録撃破 とりあえずエキスパートまでのタイムアタックで公式記録を全て撃破,エクストリームはただのミラーコースなのでやる気なし。コインアタックやスラロームはともかく,ただのタイムアタックにやる意味を見出せない。2日置いたはずなのに左手人差し指が回復してない。 cyberscoreの使用キャラで隠しキャラが選択できるようになった。 Bones Haywood がミスターボーン,Crystal Hayami がクリスタルレディー,Frosty Winterball がユキダルマ,Titanium Vazquez がメタルマンだろうから残りの Mimi Le Moose がシンシンということになる。他のは元キャラの名前の一部が出ているのに Mimi Le Moose だけなし,mooseとはヘラジカのこと,パンダじゃないのか?謎だ。 つーかcyberscoreに,かのMrMiyagi氏が帰ってきてる。やべぇ,10万越えとか遊んでないで記録上塗りしとかなきゃ。 2006/9/3 Air-Makeの攻略 を追加。最後になんか書かないとやっぱり変かな?書くこと考えたら足そう。 リンク集に「ゲーマーズターミナルプラス(GT+)」と「☆☆ 1080°UNION ☆☆」を追加。 2006/9/2 続き 更にショートカットリンクは分かり辛くなってるだけな気がするのでやめた。ウェブマスターツール用のサイトマップも自動生成(動的ページ)に。 だいぶすっきりしたかなぁ……。 追記: リンク集,順番を少しいじくってゲーモクさんとこを削除。そういえばゲーモクさん消えちゃったんだよな……残念なことだ。 それから「えふぜろ自慰...えっくす」「SPEED FORCE」「2champion Ship」を削除。 そして「つかれた」「もなQらいと」「iwatamの個人サーバ」「奇食の館」を追加。 2006/9/1 リニューアル といってもCSSは変えていないので感じは違うかも。GXの攻略のindexを別に作り,1080SSの攻略を独立させた。 またそれぞれのディレクトリにindex.htmlを置く様にし,構造を分かりやすくした。 それから余計なものが入っているのがどうしても気持ち悪いのでアクセス解析も全て取っ払った。 追記: 1080SSトリックアタック得点計算機を公開。 JavaScriptって細かいところでPerlと違うんだよな,面倒くさい。 2006/8/31 105000 新たに Broken forest と Crime scene で成功。InfiniteとDominationは未達成だがほぼ確実に可能と分かった。 後者の二枚が成功すれば全ボードで達成できていないのがラウルだけになる。 Cold front も15グラブは可能だが,回転数が1/6〜1/4回転ほど足りない。かなり難しい。 10万点越えのルートは6FL+15G14C,5FL+16G15C,1080+5FL+14G13C,360+5FL+15G14C等が考えられる。 基本的には最初の6FL+15G14Cでいく。Bio 160 と Cold front 以外は達成可能か確実だ。 15グラブ可能なジャンプ力があれば,何とか5FL+16G15Cを狙いにいけるのかもしれないが,それぐらいのジャンプができるなら場合6FLに成功する可能性がある。難易度的にも 8-bit soul で7FL+17G16Cかそれ以上に難しい。 そうでなければスピンを使うことになる。8-bit soul で126750点越えができていないところから,成功の可能性は低いと見える。 ふむ……。 2006/8/29 6FL+15G14C の前に昨日のは間違ってることが分かった。 フェイキーでないとファニーボードで7BFはできない。グラブもレギュラーでは15を超えるのは難しそうなのでジャンプ性能そのものも変わるようだ。また,感覚ではフリップの回転速度も上昇しているように見える。 BFだと途中でRを離さなければならず,着地が難しいので126750点に成功していない。が,恐らく達成可能。 さて,105000点はどのボードでも取れるかと思ってやってみたら全然駄目だった。 なお15枚のボードで一気に挑戦したので記憶が曖昧なところがある,以下の記述は間違っている可能性が高いことを承知してください。 確かInfiniteがたぶん可能,Cold front と Broken forest と Crime scene は微妙,Dominationは無理臭いといったところ。 そして Bio 160 は絶対無理。スピンを使おうと思ってもスピン速度が遅すぎるので恐らく無駄。(目標は全ボード10万点越え) ちなみに Bio 160 と Cold front ではフリップ頭のコンボ無効が2グラブ目ではなく3グラブ目に発生することもあった。 これは回転速度の遅さを示しているのだと思う。最高のジャンプで5回転半ってなめてるだろ,Bio 160 よ。 今挙げた以外の全てのボードでは可能を確認した。リッキーのみならずあかりの全ボードで可能ということが分かった。 リッキーの残りのボード,Game cube は比較的余裕があり,115500点が可能なものも含まれていると思う。 ただし7回転できるのはファニーボードのフェイキーと 8-bit soul と Conquest だけと思われる。 ちなみにPulseは115500点が可能かどうか怪しい。Bad cat と Back bone は恐らく可能だが難易度はかなり高い。 途中でRを離す必要がある(15グラブを行うにはほぼ最高のジャンプをする必要がある,そしてそのときのフリップの回転数は6回転半となる,ボードが雪面に接しないような場合はL着地に成功しても着地は失敗してしまう。105000点狙いの場合はわざと最高でないジャンプをすることによりRを押しっぱなしでもL着地で着地失敗を回避できる)のだが,そうするとコンボが繋ぎにくくなるという弊害が出る。離すタイミングが重要。 Bad cat では最後がコンボ失敗の15グラブ(計算から得点は107600点)を出せているので可能だと思うのだが難しい。 なおNebula, Happiness, Scare tactix, DNA での105000点の動画をアップしました。 リッキーと Game cube はかなり余裕があり,Once bitten はあかりの中では余裕があったので動画は撮らなかった。 追記: 動画の一部を削除,過去リストを作成。1080SSのトリック構成-得点対応表を公開。 夢の得点と実際にできるものが混ざってて見辛いかも。主に自分向けに目標を分かりやすくするために作った。 Bio 160 で10万点越えは果たしてできるのだろうか……。 2006/8/28 Air-Make ロケットで126750点に成功,リプレイとあわせて動画を公開。正直しんどかった。 フェイキーでジャンプしないと7FFは難しい。フリップ使用時のジャンプ力はフェイキーのほうが勝るようだ。 しかしフェイキーにすると加速力が異常に下がるのでレギュラーで加速してからフェイキーにし,ジャンプする。 フェイキーにした後もL噴射を続け,ジャンプの瞬間に離してジャンプ力を上げることも必須だ。 その後はL噴射をしないで下まで行くほうが楽だが,見た目の面白さからL噴射をしてみた。 フェイキーではジャンプのメーターが溜まるのにものすごく時間がかかるのも難点だ。 また Bad cat で後は着地を成功させるだけというところまで来た。115500点は残りのキャラ全員で出せるだろう。 追記: その他のファニーボードでも126750点に成功。いずれもFFならフェイキー必須。 どうやらファニーボードではレギュラーならBFが速くてFFが遅い,フェイキーならその逆となっているようだ。 Bad cat はまだ決まらず。難しい。 2006/8/25 あずまきよひこ あずまんが大王とよつばと!を読んだ。 以前から気になっていた作品だけに期待は大きかったが,実に面白かった。 2006/8/24 Air-Make ロブ(Conquest)で126750点を出すことに成功,動画を公開。ロブはスピンを使わないとここまでかな? 他のキャラではまだやってないのでなんともいえませんが,115500点出したいですね。 それとリッキーで900+6FF+14G13C(107900)を出せた,あと少し…… 2006/8/17 掲示板一時撤去 スパムが激しいので,現在利用されていない掲示板へのリンクを外しておきます。 管理人に連絡がある人はメールでお願いします。 2006/8/4 スパム 最近おとなしいと思ってたら急に増えてきた。 [25] Friends Miklay - 2006/08/04(Fri) 20:39 【200.144.26.82】 Best!Very nice site! tnx and have a nice day!=) [24] delta-sky-miles Bob - 2006/08/04(Fri) 16:59 【202.68.151.118】 Hi, all. 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[21] USA jezzko - 2006/08/04(Fri) 06:49 【customer243-137.iplannetworks.net】 Very nice site! tnx and have a nice day!=) [20] adult-costume Hillari - 2006/08/03(Thu) 21:15 【200-168-237-66.emdec.com.br】 Greetings!.. 相変わらずお褒めの言葉を頂いております。どうすりゃいいんだこんなの。 そして久しぶりにaska/spam.logを覗いてみると7/6は53件しか引っかかってないのに今日は書いてる時点まででも163件もある。 つーか突破してくるのが少ないだけで引っかかってるのはかなりあるんだな。 禁止ワード「http://」は強力強力。まぁそれはいいとして,http://captcha.jp/の導入を本気で考え始めている。 askaにというわけではなく,今作ってる自作の方で。これがまた何時完成するかという代物ではあるが。 導入すると書き込みへの敷居が若干上がるのが気になるが……。 導入すればサイト欄を復活させられるのはいいと思う。これジャンプ手段として便利なので,復活の暁にはサイト持ってる人は是非記入をお願いします。 最大のメリットとしては今回書き込まれたようなフィルタリングが難しい書き込みをカットできること。数はさほど多くは無いが,ホストによる規制も殆ど効果が無いし,何よりウザイ。 2006/7/5 逆行列 大学のレポートの問題で4次正方行列の逆行列を掃き出しにより求めるという問題がある。 正直計算が激しすぎてやってられない。そこでコンピュータという強い味方を使うことにした。 http://www.hayasoft.com/kazoon/hkds.txt 元行列には問題の行列が入っている。レポートの問題ということで変形途中の行列も出力するようにしてある。 実行していただければ分かると思うが,こんなのどうやれば手計算で計算間違いしないでいられるんだろうか。 2006/6/24 MCMC 16"44-11"77-11"64-11"57-11"57 1'02"99 GREAT STAR 0 やっと1'03を切りました。二周目あんまり速くないけどまぁいいや。 理論値は 16"38+11"66+11"50*3=1'02"54 か。一周目が他の人に比べて遅いのは腕の問題かマシンの問題か……。 2006/6/19 更新記録+ ファル伝ストーリーランキングを更新。 むぅ,どうしてもシャドー2話の一周目で20"27よりいいタイムが出ない。20"20ぐらい出てほしいところなのだが。 二周目のベストでは18"51とかが出てるし,3-4周目では18"72とかも出てるのでいい感じなのだが……。 一周目が決まらないと五周目も決まらないので結局よよよろ氏を抜けない。 昨日は結局出てきたスマデラを久々にプレイ。イベント戦の最初の方をやった。 かわいくてごめんあそばせ,バウンティ・ハンター,人の恋路を邪魔する奴はあたりで記録更新。 特にバウンティ・ハンターでは飛んできたドンキーにチャージショット一発で撃沈。なんかあっけない。 やったのも久しぶりだから「A new record!」を聞くのも久しぶりだ。BGMのカオスっぷりもいい。Brawlにはひたすら期待期待。 そういえば「Impressive! New record.」もしばらく聞いてないなぁ……。 あぁ,ちなみに突然ファル伝をやり直してるのはこれまた紛失したGBAが出てきたためです。 …… うぉー,ゼロテストクラスCテスト9が少し見えてきた!まだ先は長いが,大幅に更新することができた。 問題は最後の右カーブ。もっと手前から備える必要があるだろう。つまりその前の左カーブでは強ドリは使えないだろう。 2006/6/6 更新記録+ ブースター性能表を更新。さらにブースター研究も若干更新。 BLをただの連打からアクセルオフ入りの手連に変更した。おかげで時間がかかる割りに誤差の大きい測定法となる。 何回か挑戦し,最もいい数値をBLとして記録している。暇があったら再測定も行いたいと思う。まずは全ブースターの記録を出すことだが。 ところで,別のゲーム屋にいったところ新品のスマデラなら売っていた……定価で。 おいおい,発売から何年経ったと思ってるんだ。さすがに紛失後の再購入としては高すぎる。 2006/6/2 更新記録+ リンク集「世界最速を求めて……」のリンク先修正,「星を見る人」追加。 えーと,なんか申請フォームを使って質問を送ってくれた方がいるようですが,メールアドレスの記載がないため返信できません。 そもそも申請フォームは質問するために使うものではないので,応える義理はないのですが。 あえて親切にもここで返答しておくと,「私は現在ファル伝をプレイできる状態に無く,最後にプレイしたのが大分前のため,応えることができません」ということになります。 もし質問がある場合はメールを(申請フォームを使わずに)送るか,掲示板に書き込むかしてください。 これも何日か前にやったことですがMT64はとりあえずドンキーコングでスタートーナメントクリアしました。スタートーナメントはセット数が多くて面倒です。 1080SBはディオン+ Tahoe 155 でハードクリア。あかりで完璧な滑りをするよりこけても挽回する方が簡単だと思います。 2006/5/25 64 昨日はBrawl発表に中てられてスマデラをやろうとしたがディスクが見つからず。仕方なく64をやることにした。 はじめはXをやっていたが,どうにもうまくない。エイトロードで1'16"xxxを出したところで終了。 久々にマリオテニス64をやった。 やっぱりマリオテニスはこの感覚がいい。キャラは歩いてるし,溜めうちが気持ちいい。 あとはテレサでスタートーナメントが出現する。 そして今日は安かったらスマデラを買ってしまおうと中古屋をのぞいたところ発見できず。 ウエーブレース64とパイロットウイングス64が大量においてあったので買ってしまった。 ついでに テン・エイティ スノーボーディング とWR64振動パック対応バージョンも購入。こちらはそれぞれ一つずつしかなかった。 また積みゲーが増えたことになる。まぁいいが。 2006/5/20 更新記録+ 忘れていたが,MFOがどのページを見ても「Critical Information」になってしまって見られなくなったのでリンク集から削除。 移転に伴い 9bit confusion のリンク先を変更。 荒らし対策で本文が「Very good site! I like it! Thanks!」の書き込みを拒絶。 とりあえずBrawlのためにWiiを買うのは決定したので本気でF-ZERO出てほしいな。 エキサイトトラックも面白そうだね。雰囲気的にはWiiは問題なく面白そうなので楽しみだ。 今日やったわけではないが,Air-Makeで138400点が出せない(17Gが再現できない)のでとりあえずほっとくことに。 誰かに出されたらスピンを使って本気で抜きにかかることにしよう。 200GBだけを使った場合,900+7FL+15G14Cで129500点,900+7FL+16G15Cで141750点になる。 とりあえず目指すべきは後者だろう。ちなみに900+7FL+17G16Cなら154400点となる。 ただし900+7FLが何故決まるのかいまだに不明であるし,スピン開始からコンボをはじめるのは神業なので理論値は本当に不明である。 先にスピンを使われたら?そんなの知らない。 2006/5/8 更新記録 cyber